プレイ後に追記した補足や反省点は赤字にしてあります。
マップ | Ver | 陣営 | コンセプト |
---|---|---|---|
01 平原 | 0.5Beta | Folk | アプデ内容確認 |
01 平原 | 0.5正式 | Folk | 下流ダム湖 |
02 湖 | 0.5Beta | Iron | 水流の一本化 |
03 滝 | 0.5Beta | Folk | 汚水の利用と対策 |
04 クレーター | 0.5正式 | Iron | 地区間移住・輸送 |
05 サウザンド諸島 | 0.5Beta | Folk | 水道橋と灌漑 |
06 ジオラマ | 0.5Beta | Iron | 巨大ダム湖 |
08 台地 | 0.5Beta | Folk | 貯水湖,風車地帯 |
09 山脈 | 0.5Beta | Iron | 回し車工業地帯 |
10 渓谷 | 0.5正式 | Folk | その他の悪潮対策 |
11 蛇行 | 0.5Beta | Iron | 用水路とボット |
12 螺旋山 | 0.5Beta | Iron | 通年汚水水車 |
Version 0.5
マップ:クレーター 192x192
陣営:アイアンティース
難易度:ハード
クレーターは、どこに水を流し、どこに貯水するかがポイントです。開始地点は水深が浅いので、マップ中央と北東に水を貯める計画です。
中心都市も、貯水量の多い北東側に建設します。地区を2つに分けるので、移住や輸送も行います。
マップの北東と中央に水を貯め、水位が下がったら北東の水を中央に戻す計画です。中央の水は農業に利用したいので、北東に第2地区を作って北東で汲水します。
アップデート5で、水域面積によって蒸発量が変化するようになったので、中央の溜池に繋がる無駄な川も堤防で塞ぎ、溜池を楕円形に整えます。
ゲーム開始直後に時間を止め、全体計画が終わってから時間を動かします。主要街道や貯水場所が確定してから建物を置くと、ビーバーの動線に無駄がなくなります。
悪潮対策の最善策は、水源を堤防と水門で囲い、水源脇からマップ外へ汚染水を排出する方法です。しかし、アップデート5で1マス溜池が封じられたように、この悪潮対策もいつかは封じられる可能性があるので、今回は別の悪潮対策を行います。
水源の少し下流に堤防と水門を作り、悪潮の時だけ画像の経路に汚染水を流します。これが次善策です。高台にオークが生えているため、この建設工事はそれほど大変ではありません。
プランCの位置で汚染水を分岐させても、西側の川幅が狭いため、氾濫します。汚染水が溢れると、草木は一瞬で枯れ、ビーバーも一瞬で中毒症になるため、結局は大規模な河岸工事が必要になります。この方法はおすすめしません。
第1地区の正面を流れる川は水深が浅いため、深い部分に汲水ポンプを作り、その近くに農作物を植えました。地区の北側にもダム(現在建設中)を作れば、中盤まで問題ないはずです。
汲水ポンプの近くに水タンクを作ったのですが、道沿いにびっしり並べるより、適度に隙間を開けた方が農作業が楽になります。
浅瀬にマングローブを植えました。序盤は丸太に利用しますが、丸太に余裕ができたらマングローブの実を食べる予定ですので、近くにベリーも植えました。マングローブとベリーが近くにあると、採集者の基点で両方を効率的に収穫できます。
現在、悪潮対策の堤防と水門を建設中です。予定よりも順調で、サイクル3の雨季に完成できそうなので、そろそろバラックを建設しても良さそうです。
悪潮対策の堤防と水門が完成しました。今は水門を1ブロックの高さに上げ、水を両側に流し、下流の木(画像の右上)を育てています。
マップ中央に水を貯めたいので、まずはマップ南西の汚染水の流れを変えます。そのための堤防を建設するのですが、雨季と悪潮は建設者が汚染水を浴びてしまうので、乾季の間に工事します。
マップ北にも汚水源があり、この汚染水の流れも変えなければなりません。こちらはどの季節でも安全に工事できますが、距離が遠いので、やや時間がかかります。
悪潮の際に汚染水を流す水路(画像の右上)も準備しています。ここは急ぎではないのですが、ここの木を伐採するために早めに道を通しました。
画像はマップ南西の汚水源です。ここからマップ中央へ汚染水が流れているので、その経路を堤防で塞ぐことで、マップ西端へ汚染水を排出することができます。
乾季にこの工事を行えば、汚染水を浴びることなく、安全に作業できます。建設順序に気を付ければ、堤防を足場にして奥の堤防を建設できます。
汚水川の流れを変え、マップ中央に湖を作りました。湖の底に汚染水が残っていたのですが、おおむね洗い流すことができました。
画像のダムの位置に第2地区を作る予定ですが、それはもう少し先です。新たに植林した木が伐採できるようになるまでは、第1地区で開発します。ここの浅瀬にもマングローブを植える予定ですが、それは汚染水が完全に抜けてからです。
第2地区の木材が不足気味だっため、農業は湖の北側のみで行い、東側はほぼ林業に利用しました。湖の南側は第1地区に利用させる予定だったのですが、第1地区自体ほぼ活動しなくなりました。
悪潮が発生しました。画像の水門を閉じると、汚染水が北に流れてマップ外へ排出されます。
川幅がぎりぎりの場合、画像のような氾濫防止の堤防が必要になります。汚染水が溢れ出ることはなかったのですが、ぎりぎりだったので、後で少し改修します。雨季に水でテストしておくと確実です。
ちなみに、サイクル11の時の氾濫防止の堤防がこれです。堤防を川から少し離すことで、汚染水がより溢れにくくなります。現実の河川敷と同じ原理です。
マップ北東の端に3段の堤防を築き、ここをダム湖にします。
ビーバーが高い所を建設する場合、地面から2ブロックの高さまで手が届きます。最初に1段目を建設し、その上に乗って2段目と3段目を建設すると、足場や階段の数を最小限に抑えられます。
建設順序に関しては、優先順位よりも命令順の方が便利です。画像の順番で堤防建設の指示を出せば、左右の端から建設してくれて、ビーバーがそこに閉じ込められることもなくなります。
第2地区予定地の建設を進めています。エンジンが完成し、回し車の人員を他に使えるようになりました。
どこに何を建てるかは、既に決めてあります。この土地には段差があるのですが、1階部分に倉庫を並べることで、2階を平坦にしました。倉庫の上に建物を置けるアイアンティースならではの建築です。
東西の道の両側に工業施設を並べるのですが、ナンバークランチャーと食料工場の2階部分をパワーシャフトで繋ぐことで、道を挟んだ両側を一体化できます。それらが完成するのは少し先ですので、現在はパワーシャフトで一時的に道を塞いでいます。
現在、科学ポイントが最も遅れています。発明家を増築したのですが、その人員が負担になっていますので、次はナンバークランチャーを目指します。住居は最終的にテラスハウス(大)を並べる予定ですが、科学ポイントを節約するために、とりあえずバラックを建てます。バラックが完成したら、いよいよ第2地区として独立させます。
娯楽施設の配置は、画像の風洞の位置をヤルキデルトリウムに変更しました。
第2地区を新設しましたが、全ての施設を両地区に建設する必要はありません。第1地区を縮小し、第2地区をメインにするのですが、第1地区に作った繁殖ポッドはそのまま活用します。
自動移住の設定で第1地区の大人ビーバーを最小3匹、第2地区の大人ビーバーを最小10匹に設定しておくと、第1地区で繁殖と育児を行い、第2地区でビーバーが死んだら、自動的に大人ビーバーを第2地区へ補充します。
第2地区の大人ビーバーを最小16匹に上げると、第1地区の大人ビーバーを3匹だけ残して、残りの大人ビーバーが第2地区へ移住します。
今回の場合、水切れを起こしやすい第1地区の人数を減らしたいので、下の設定にします。
第1地区は物資が大量に余り、第2地区は物資が不足がちなので、第1地区のビーバーに輸送をさせています。
地区の中継地は、多品目の物資を運搬・備蓄できる点が便利ですが、1品目につき30個ずつと量が少ないです。
そこで、地区の中間に倉庫を設け、余剰物資を運搬させています。第2地区が物資不足になった時、道(画像の〇の位置)を変更することで、倉庫の所属を切り替えることができます。
もう1つの方法として、第1地区に建設させた物を途中で解体し、そのがれきを第2地区に回収させる方法もあります。例えば、労働者の像を完成させる前に解体すれば、最大200本の丸太をがれきとして輸送できます。がれきを移動させる裏技を利用すれば、より便利です。
悪潮最終日(15日目)の様子です。
第1地区の浅瀬は10日くらいで涸れ、マングローブがどんどん枯れ始めています。悪潮の期間は汲水ポンプを稼働していませんので、蒸発による水位低下です。もう、タンクの貯水量のみで維持できる人数しか居住できません。
第2地区の水域は、14日目で水位が0.5下がり、マングローブが露出してしまいました。現在は食料も飲み水も問題ありませんが、最大期間の乾季や悪潮の事を考えると、あまりビーバーを増やせません。
この展開は事前に分かっていましたので、自動汲水ポンプの準備をしています。研究は完了しましたので、あとは材料集めのみです。
自動汲水ポンプが完成しました。これで、マップ北東の水をマップ中央に戻せるようになり、農業や林業も安定します。
農業と林業については、その割合を調整しています。丸太が足りなかったため、農作物を北側へ植え替え、オークの範囲を広げました。コーヒーの木とオークの間にあるトウモロコシも、収穫してから植え替えます。
工業地帯の南にあるスペースには、娯楽と記念碑を並べます。大量の丸太が必要になるため、第1地区の丸太も利用する予定です。
娯楽施設を作り終え、今回計画した都市計画が完成しました。そこで、今回のプレイをまとめます。
貯水向きの地形がマップ中央と北東にあるので、その両方に水を貯め、汚染水の流れを変えて混じらないようにしました。
中央の湖の周囲は農業向きの地形のため、マップ北東の水を自動汲水ポンプで中央に戻し、中央の湖の水位を保ちました。自動汲水ポンプには動力が必要なので、その近くに工業地帯を作りました。
今回のプレイで失敗と感じたことは、地区を分ける必要がなかったことです。第1地区を廃止して第2地区に移転する形なら、第1地区の物資を第2地区の運搬員に運ばせることができました。地区の中継地を利用するより、直接運んだ方がずっと効率的です。
アップデート4の時にもクレーターをプレイしたのですが、その時はフォークテイルだったので、今回はアイアンティースにしました。アイアンティースの動力と言えば汚水水車ですが、アップデート5でエンジンが無人化されたので、エンジンもかなり使いやすいです。
工業地区の設計は難しいのですが、遺跡に近い位置に金属スクラップ置き場と精錬所を建て、製材所の近くに歯車製造所と木材加工所を建て、農地の近くに食料工場を建て、コーヒー焙煎所の近くにコーヒータンクを建てました。
労働時間の後に娯楽を行い、その後で寝るので、娯楽施設は住居の近くだと移動に無駄がないです。
ヤルキデルトリウムと風洞には動力が必要なのですが、この2つは動力の入力位置がずれていて、並べにくいです。そこで、エンジンの動力をテラスハウス(大)経由で風洞へ繋げました。ボット製造までする場合、風洞経由で東や南のスペースへ動力を伝えることもできます。
パズルのようにぎっしりと詰め込むのは大変ですが、こうすることでパワーシャフトがほぼ不要になり、ビーバーの動線も短くなります。
第2地区を東側から見た画像です。
装飾や記念碑は、その効果範囲にビーバーがいる時に幸福度ゲージが上がります。そのため、住居の近くに置いておけば、寝ている間にぐんぐん上がります。
テラスハウス(大)の正面側に屋根、低木、ランタンに並べ、裏側に火鉢、ビーバーの胸像、時計、ビーバーの像を重ねてあります。テラスハウス(大)の上に労働者の像を置いたのですが、時計などの装飾が屋上階段への足場になっています。団結の炎もテラスハウス(大)の上に置くことができます。