風車は、フォークテイル陣営専用の動力です。
風車は、一度作ってしまえば、あとは自動的に動力を生み出します。生み出す動力は、時間によって変動します。立地や高度は関係ありません。
動力源としては不安定ですが、重力バッテリーを組み合わせることで非常に使いやすくなります。
風車は、土台が1マスの高さで、その上に3マス分の高さの羽根があります。この羽根の周囲に建物や木がない場合、風車が回ります。大きな風車は、土台部分が2マスの高さです。
問題は、羽根に干渉する位置や建物が分かりにくいことです。
○の位置が大きな風車を建てられる位置です。歯車製造所や製紙工場は入口以外には建てられるのですが、製材所や爆薬工場は建てられる位置が限定的です。
ただの風車は全て干渉しますので、基本的に工業地帯には不向きです。足場とパワーシャフトの上なら風車も置けますが、そこまでするなら大きな風車にしましょう。
風車は、大きな風車よりも羽根の位置が低いです。風車の隣には、1段分の低い建物しか置けません。ロッジを隣接させれば、それがシャフト代わりにもなります。
画像のように風車とロッジを順番に並べれば、風車だけでも十分な動力を生み出せます。隙間には、小さな鉄くず置き場、小さい倉庫、医療ベッド、ほこら、屋根を置けますので、デッドスペースも生じません。なお、低木はアップデートで高くなってしまったため、画像のようには置けません。
風車を並べるには、風車と風車の間を2マス開けなければなりません。水車と大きな風車を画像のように並べると、風車の羽根が当たらず、風車の下の堤防で水車部分の水流を速めることもできます。さらに、川岸に重力バッテリーを並べれば、川底分だけ備蓄エネルギーが増します。
フォークテイル陣営だったら、この組み合わせを動力の基本にすると良いです。単純な構造なので、初心者でも利用しやすいですし、低難易度なら、水車の稼働期間も長いです。
欠点は、河岸に工業地帯ができてしまうことです。農業や林業に適した土地を工業に使ってしまうのは、もったいないです。また、高難易度では水車が止まる期間が長いです。
かなり複雑な構造になりますが、上級者はこの下の工業地帯の例も参考にしてください。
マップはDioramaで、水源の隣の高台に工業地帯を作りました。この狭い範囲に製材所2棟、歯車製造所2棟、製紙工場1棟、精錬所1棟、爆薬工場1棟、天文台2棟、大きな風車8基、重力バッテリー7基があります。
高台は、農業に不向きで、重力バッテリーを生かせますので、工業地帯は高台に作るのが適しています。この画像の場合、重力バッテリーの下をダイナマイトで掘ってありますので、最大備蓄エネルギーは合計122000hphもあります。画像下部の農地を掘れば、さらにエネルギーを増大させることもできます。
倉庫は動力を伝えませんが、ロッジは動力を伝えます。重力バッテリーの隣(画像の右下)にロッジを重ねてありますので、ロッジを経由して工業地帯を増設することもできます。
設計図画像では構造や配置が分かりにくいので、図も用意しました。○が大きな風車で、坂が階段で、坂 坂が道より1段高い通路で、┃┗┓がパワーシャフトです。
工業地帯の土台部分に倉庫を並べてあります。倉庫は足場よりも建材が少なくて済むので、通路やシャフトがない部分は倉庫がおすすめです。
シャフト部分の立体が難しい場合は、そこの土台にロッジを利用することで、上手く動力を伝えられることもあります。