初心者向け基本解説

チュートリアルに従うな

チュートリアルが用意されているのですが、その内容の通りに進めると失敗します。

ここでは、その理由と、本当に重要なことを解説します。

悪潮対策が楽なマップを選択

マップ選択の画面に[初心者向け]の表記がありますが、これが最初の罠です。初心者の方は、悪潮対策が楽なマップを選んだ方が良いです。できれば、ダム建設もしやすいマップが良いです。

具体的には、滝がおすすめです。初心者の方は、平原は絶対に選ばない方が良いです。ここは、悪潮対策もダム建設も難しいです。

川の水をせき止める

チュートリアルでは、施設や倉庫の建設を順番に指示されますが、これが初心者にとっての罠です。

タンクに水を貯めて乾季を乗り越えるのではなく、川をダムでせき止めて乾季でも汲水ポンプを使えるようにすることが重要です。

食料も同じです。倉庫に食料を備蓄して乾季を乗り越えるのではなく、川をダムでせき止めて乾季でも農業をできるようにすることが重要です。

しかも、サイクル1の雨季の間にダムを完成させなければなりません。チュートリアルの通りに進めると、時間が足りなくなったり、丸太が足りなくなったりします。

ビーバーを増やし過ぎない

ダムがあるのに全滅した場合、その原因はほぼビーバーの増やし過ぎです。ビーバーが2倍になったら、水消費も食料消費も2倍になります。

ではなぜビーバーが増え過ぎるのかと言うと、フォークテイル陣営はロッジの最大定員数まで自動で繁殖するからです。町づくりゲームと思って安易に家を増やすと、それが全滅原因になります。

目安としては、ビーバー20匹くらいがおすすめです。もっと労働力が欲しい場合は、ダム湖を完成させてからにしましょう。

金属ブロックの節約

アップデート6でクリア条件となる建物が追加されたのですが、その建設に大量の金属ブロックを要求されます。効率的にクリアしたい場合、地下遺跡に頼るより、金属ブロックを節約した方が効果的です。

具体的には、タンクは中くらいのタンクを主力にし、娯楽施設はなしで、ボットもなしが良いです。節約するのはつまらないと感じる方は、最初に遺跡の多いマップを選ぶと良いです。

システム解説

この表は検索できます。検索可能なキーワードは1つのみです。

疑問と解説
Timberbornの読み方
ティンバーボーンです。
悪潮の読み方
ネットで自然現象としての悪潮の読み方を調べたところ、唯一、悪潮(わるしお)の使用例があったので、ここでは悪潮(わるしお)と読んでいます。
難易度の違いは?
難易度が上がるほど、雨季が短く、乾季が長くなります。難易度イージーの場合、水と食料の消費量も減ります。他にも細かな違いはあります。
アイアンティースを使いたい
フォークテイルで始め、平均幸福度を15以上に上げると、アイアンティースがアンロックされます。次のプレイからは、アイアンティースを選択できるようになります。
陣営の違いは
それぞれの陣営には、陣営固有の食べ物や建物があります。フォークテイルは農業と繁殖、アイアンティースは工業と科学が得意です。
最終目標
アップデート6でクリア条件となる建物が追加されましたが、感動的なエンディングがある訳でもありませんし、世界の謎が判明する訳でもありません。そのマップを終わらせる区切りくらいに思っておけば十分です。
クリア特典
クリアしたマップは、マップ選択画面にアイコンが付き、そのマップで開始した際に初期地区の場所を変更できるようになります。
チュートリアルの子ビーバースロットとは
これはチュートリアルの説明が悪いです。ロッジに空きがない場合、子供が生まれないという意味です。
ビーバーが増えない
フォークテイルの場合、2匹以上いる住居に1匹以上の空きがあると、自動的に子供が生まれます。大きいロッジほど条件を満たしやすいです。アイアンティースの場合、繁殖ポッドを作り、そこに水とベリーを供給することで子供が生まれます。
繁殖ポッドに補充してくれない
仕事の後、睡眠時間の前に繁殖ポッドに補充します。無職のビーバーがいる場合は、すぐに水とベリーを補充してくれます。
娯楽をしない
朝起きたら仕事を開始して、仕事時間が終わったら娯楽時間で、その後、3時間くらい寝ます。仕事時間が長すぎると娯楽時間が減り、さらに仕事させると睡眠時間も狂います。
ロッジで寝ない
労働時間が長すぎると、疲れてその場で寝てしまいます。作業場所が遠い場合も、帰って来れずに寝てしまう事があります。もう少し労働時間を短くしましょう。
建築してくれない
地区の中心にビーバーがいて、建築場所までのルートがあることが条件です。アップデート4からは、建築場所が遠くても建てられます。
工場で働かない
建物や作業場などは、地区の中心と道でつながっている必要があります。ダムや建物の上を通る場合も、そこを道として設定することで地区とつながっていると認識されます。
水車が回らない
川に一定以上の流れがあることが条件です。水車の位置によっては、水の流れが弱いこともあります。川幅を狭くすることで、水流を速めることもできます。
風車が回らない
風がない時は回りません。そういう仕様です。立地による差はなく、時間経過によって変動します。
農業や林業が可能な範囲
水からの距離と高度差で草木が育つ範囲が決まります。水面と同じ高さの場合、水際から16マスまでが緑化範囲です。水面よりも低い土地も、水際から16マスまでです。水面よりも高い場合、高くなるほど距離が短くなります。川幅が狭かったり、汚染水が混ざっていると、緑化範囲が狭まります。
瓦礫(がれき)を運搬しない
瓦礫を運搬できるのは建築担当だけです。がれきは、倉庫に運搬して、それから物資として利用できるようになります。建築担当がいなかったり、倉庫がないと、運搬しません。
重力バッテリーって何?
余剰動力を位置エネルギーに変換する装置です。動力が余る時に備蓄して、動力が足りない時に消費できるため、風車などを安定的に利用できるようになります。
遺跡を掘り尽くした
地下遺跡を利用すれば、無限に金属スクラップを入手できます。
ベリーを食べない
ビーバーは、幸福度が上がる食べ物を食べたがります。ベリーでは幸福度が上がらないため、他の食べ物がなくなった時しか食べません。幸福度が上がる食べ物が複数ある場合、幸福度の持続期間が切れかかっている物から食べようとします。
水生作物を植えてくれない
浅瀬部分にしか植えることができません。陸上は駄目ですし、水深が深くても駄目です。水位を一定に保つ必要がありますので、安定的に育てるには工夫が必要です。
木が生えない
成木は、低確率で周囲に自然繁殖することもありますが、期待できるほどではありません。森番の詰所を研究・建設し、植林しましょう。
木を伐採しない
地区の中心と道で繋がった木こりの基点があり、そこにビーバーがいて、木こりの基点の周囲に伐採区画に指定した成木があった時に伐採します。ただし、木こりの基点に丸太が20本溜まっている場合は、それを運搬するまで伐採しません。
タンポポの使い道
タンポポは、薬草の材料に利用します。食用ではありません。アップデート5では、中毒症を治す解毒剤の材料に利用します。
空腹なのにコーヒーを飲まない
コーヒーは娯楽扱いです。労働後から就寝までの間に飲みます。
怪我をした
怪我をしたら、働けなくなります。そのままでもゆっくりと回復しますが、医療ベッドで寝ると回復が早くなります。
怪我が多い
高度な工業ほど怪我率が高いです。ボット製作関連は、特に怪我率が高いです。怪我率の高い仕事は、ボットに任せると良いです。
中毒症が治らない
中毒症は、自然回復しませんし、医療ベッドでも回復しません。フォークテイルの場合、ハーバリストで解毒剤を作って治療します。アイアンティースの場合、除染ポッドで治療します。
第二地区(新地区)を作れない
既存の地区と道が繋がっておらず、そこに到達できる場合、そこに地区の中心を新設することができます。段差に階段を作り、道は切っておくと、大丈夫なはずです。
地区の中継地の使い方が分からない
まずは、2つの地区から中継地に道を繋ぎます。それから、輸入する地区が欲しいアイテムを指定し、輸出する地区に担当者を配属します。
MODを利用したい
アップデート6でSteam Workshopに対応しました。
その他の攻略情報