マップ | Ver | 主なポイント |
---|---|---|
05 Diorama | 0.3 | 貯水方法が腕の見せ所 |
06 Helix Mountain | 0.3 | ダム湖と汲水ポンプの位置が重要 |
11 Thousand Islands | 0.3 | 大規模な堤防 |
詳細や具体的手順までは知りたくない方のために、各マップの攻略ポイントだけをご紹介します。
マップ | Ver | 陣営 | コンセプト |
---|---|---|---|
01 Plains | 0.0 | Folk | 台地に建物密集 |
01 Plains | 0.1 | Folk | 自動汲水ポンプと水生作物 |
02 Beaverome | 0.2 | Iron | ビーバー0のゴーレム村 |
03 Canyon | 0.0 | Iron | 巨大ダム湖 |
03 Canyon | 0.4 | Iron | アップデート4要素の活用 |
04 Craters | 0.4 | Folk | 地区間輸送 |
05 Diorama | 0.1 | Folk | ビーバー繁殖チャレンジ |
07 Lakes | 0.3 | Folk | 堤防ダム水門爆弾禁止 |
08 Meander | 0.1 | Folk | 上流ダム湖から計画的放流 |
09 Mountain Range | 0.1 | Iron | 水分岐→涸れ川→合流 |
10 Terraces | 0.1 | Iron | 地区間輸送 |
11 Thousand Islands | 0.3 | Folk | 地区移転と水抜き |
12 Waterfalls | 0.2 | Folk | アップデート2要素の活用 |
Version 0.1
マップ:Meander 128x128
陣営:フォークテイル
難易度:ハード
Timberbornでは、普通、下流にダム湖を作るのですが、このマップで上流にダム湖を作ってみます。上流にダム湖を作ると、高難易度のフォークテイルでも乾季に水を確保できるようになります。
地区の中心の扉側を南とした場合、農業に適したのは南側で、河岸に下りられるのが北側なのですが、北側にダムを作っても、南側に水が残りません。
そこで、初日から発明家を稼働させて、堤防と階段をアンロックし、製材所も稼働させて、南側に堤防を作りました。雨季は7日間で、堤防が完成したのは7日目の夜でした。時間的に際どいことは最初から分かっていたので、まだロッジは1棟もありません。
ちなみに、堤防で水を止めたのは、水位がダムよりも高いことと、木材の消費がダムよりも少ないからです。
今は南側に堤防を作って農業をしていますが、最終的には北側で林業と水生農業を行う予定です。その準備として、さっそく森番の詰所を作り、堤防の建設も始めています。
いきなり2か所の堤防を作ろうとしているため、既に丸太が少ないです。植林はメープルだけでなく、マツも植える予定です。
ここで今回の全体計画をご紹介します。
上流にダム湖を作り、そこから計画的に放流し、その水で水車を回し、下流で水をせき止めて、そこに水生作物を植える予定です。乾季の長さ、放流する水量、水車を回すのに必要な水流、この3点のバランスが実現可能か不明ですので、開発が完了しても、失敗に終わる可能性もあります。
最も不安なのが水車なので、水車を回すことを諦めて、風車や回し車中心に切り替えることもできますが、それはそれで中途半端なので、どうするかは思案中です。とりあえず早めにダム湖を作り、水車を回してみる予定です。
上流にダム湖を作るのですが、その準備として、そこに第2地区を作ります。ここも第1地区の範囲なので、先に小さい倉庫を作り、そこに板を運んで、丸太と水とベリーは現地調達します。現地の水とベリーを利用するため、本格的な建設はサイクル4の雨季になってからです。
今回は配給拠点を利用しません。倉庫の所属を第1地区にしてから丸太・板・食料を搬入し、地区のゲートを移動させれば、第2地区がその倉庫を利用できます。このメリットは、科学ポイントと建材を節約できることで、デメリットは、水を運搬できないことです。今回は現地で水を汲めるので、デメリットはないと判断しました。
上流にダム湖を作る場合の注意点として、水源の横にも堤防を作っておくことです。水源の上からは水が漏れませんが、そのすぐ横からは水が漏れます。ダム湖として水を貯めるのが目的ですので、ここも堤防で塞いでおく必要があります。
ダム湖が完成しました。画像のように、水2マス分の貯水だと遺跡を採掘することができますが、水車を回すには水量が足りない可能性もあるため、もう1マス分堤防を高くしました。
この1マス分の作業が多く、範囲が広く、水没と戦いながらだったため、想像以上に時間がかかってしまいました。地区の中心を安全な場所に作り、配給拠点で物資を現場近くに運搬した方が楽だったかも知れません。
水車と崖上の製紙工場が完成したので、実際に水門を開いてみました。乾季でもこの水量です。確認する内容は次の3点です。
1つ目は、動力の構造にミスがないかです。住居は、動力を伝えることができますし、足場にもなりますし、上に重ねることもできます。上手に組み合わせれば、少ない材料で立体的な構造を作れるのですが、住居の入口が動力を伝えないなど、注意点もあります。今回は無事、動力を伝えることに成功しました。
この調査を始める直前にダム湖の水位を1.5にして、夜明けと同時に水門1つの高さを1.5から1にしました。水位0.5分の水量でどれだけ水が出続けるか確認したのですが、18時間くらいで止まりました。
水車の動力は、水が流れ始めた時、100馬力まで上がりましたが、水が下流の堤防に届くと、20馬力まで下がりました。水量が増えれば水車の動力も上がりますが、これ以上放水量を増やすのは現実的ではありません。
つまり、上流のダム湖からの放流で水車を回すというのは、計画的に少々無理があります。狭くて真っ直ぐな用水路を完成させることで、水車の馬力を上げることはできると思いますが、余りにも水位の減りが早すぎます。現実的には、地区のダムに水を補給する目的で放流し、そのついでにダムを回すくらいです。
上流のダム湖を利用して、乾季でも水車と水生農業を利用するのが今回の目標だったのですが、水車が使えなくなったため、これで今回のプレイを終了します。フォークテイルにとって上流のダム湖が便利なのは既にお伝えしたので、もうご紹介できるほどの内容はありません。
最後に、水生農業計画をご紹介します。計画的に放流して水位を一定に保ち、ここで水生農業をしようと思ったのですが、水生農場の立地に満足できませんでした。水生農場の利便性を重視すると、水中畑の範囲が狭くなり、水中畑の範囲を重視すると、水生農場が奥まった場所になります。
そこで、まずは上流にダム湖を作り、それから水車でダイナマイトを作り、邪魔な岩を破壊して、それから水生農業をする予定だったのですが、水車の段階で計画が失敗したため、水生農業の計画も中断しました。
ここも水門で水位を調整できるのですが、上げ下げを忘れたり、操作が遅れたりすることもあると思い、植林側は堤防で守り、施設は1段上に作ってあります。
今回のプレイの総括としては、フォークテイルと上流ダム湖が相性が良く、上流ダム湖と水生農場も相性が良いことはご紹介できたと思います。乾季に水車を回し続けることには失敗しましたが、自動汲水ポンプを利用して強引に水を循環させる方法なら、成功するかも知れません。
これは蛇足ですが、下流の水を自動汲水ポンプで上流に戻す工事をしました。
上画像の左上に新たな堤防を作り、そこに自動汲水ポンプと大きな風車を作っておけば、風がある時に自動的に水を汲み上げてくれます。その水は上流に落ちて、水車の水路と水生農場を通って、元の位置に戻ります。
水車の動力部分をご紹介します。自動汲水ポンプの水で水車を回しても、たいした動力にはならないので、風車も接続してあります。水車も風車も同じ間隔で並べることができますので、構造は簡単です。雨季に溢れた周囲の水を利用するため、ここ(実際はもっと上流側)にも自動汲水ポンプを置く予定です。
下流の自動汲水ポンプです。水路の片側に自動汲水ポンプを並べ、反対側に大きな風車を並べてあります。大きな風車を1段上げると、自動汲水ポンプと干渉しなくなります。大きな風車の動力を横→下→左右と伝えるために、ミニロッジを利用しています。
細かな点ですが、自動汲水ポンプのポンプ部分の下をダイナマイトで掘ってあります。余ったダイナマイトで川底を掘り下げれば、より多くの水を貯水できますので、とりあえずポンプ部分だけ先に掘っておきました。
これほど大規模な工事ですが、汲み上げた水で水車が生み出す動力より、自動汲水ポンプに消費する動力の方が大きいので、実際は意味がありません。水の表面積が増えて、蒸発量が増えただけです。水車をさらに増設したとしても、元を取ることは難しいように思います。