Beaverome実例

設定と目標

サイクル1雨季:全体計画

サイクル2雨季:水抜き準備

サイクル3乾季:エンジンの準備

サイクル7雨季:工業化

サイクル7雨季:ゴーレム村に目標変更

サイクル9乾季:膨大な動力源

サイクル10雨季:怪我だらけ

サイクル11雨季:全ゴーレム施設完成

サイクル11乾季:水路と水門

総括

マップ別の攻略ポイント

マップVer主なポイント
05 Diorama0.3貯水方法が腕の見せ所
06 Helix Mountain0.3ダム湖と汲水ポンプの位置が重要
11 Thousand Islands0.3大規模な堤防

詳細や具体的手順までは知りたくない方のために、各マップの攻略ポイントだけをご紹介します。

マップ別の実例

マップVer陣営コンセプト
01 Plains0.0Folk台地に建物密集
01 Plains0.1Folk自動汲水ポンプと水生作物
02 Beaverome0.2Ironビーバー0のゴーレム村
03 Canyon0.0Iron巨大ダム湖
03 Canyon0.4Ironアップデート4要素の活用
04 Craters0.4Folk地区間輸送
05 Diorama0.1Folkビーバー繁殖チャレンジ
07 Lakes0.3Folk堤防ダム水門爆弾禁止
08 Meander0.1Folk上流ダム湖から計画的放流
09 Mountain Range0.1Iron水分岐→涸れ川→合流
10 Terraces0.1Iron地区間輸送
11 Thousand Islands0.3Folk地区移転と水抜き
12 Waterfalls0.2Folkアップデート2要素の活用

設定と目標

 Version 0.2
 マップ:Beaverome 192x192
 陣営:アイアンティース
 難易度:ハード

マップ紹介

アップデート2で追加されたマップを攻略します。Timberbornは水を貯めることが重要なゲームですが、このマップに関しては水を抜くプレイをします。しかも、単に水を抜くのではなく、緑化も目指します。

紹介も兼ねて、ゴーレムも作成します。アイアンティース陣営にとっては、ゴーレムの方が個体数を管理しやすいです。

サイクル1雨季:全体計画

Beaverome

最初から天然の貯水池があり、アイアンティース陣営なら汲水ポンプが深くまで届くので、飲み水に関しては最初から問題ありません。平地が少ないのがこのマップの問題で、食料や丸太が尽きる危険性があります。

限られた平地を有効利用するため、森番の詰所はできるだけ遠くに建て、農業のできない山の部分に住居と倉庫と工場を重ねます。農業は画像の位置で、穴の水を抜いたら下段にも植える予定です。

穴の水を完全に抜くと、農業もできなくなるため、水路を引く予定です。この水路にも複数の案があり、まだ思案中ですが、ダイナマイトで削る方法にする予定です。水門の部分にも複数の案があり、これも思案中です。

サイクル2雨季:水抜き準備

Beaverome

堤防が完成しました。この位置にこの高さまで堤防を作ると、マップ西側に水が溢れ、東側の湖が徐々に干上がります。

この堤防が不自然な形なのは、ここに土砂採掘機で穴を掘り、その穴に水を貯めて、その水を水門から徐々に流す可能性も考えているためです。アップデート2の新要素の活用法の1つですが、そこまでする必要もないため、まだ検討中です。

サイクル3乾季:エンジンの準備

Beaverome

できるだけ早く回し車からエンジンへ動力を移行したいので、前々からその準備をしていました。

拠点南東にある遺跡は、まだ水中深くにあり、水抜き後に利用した方が効率的なので、拠点西にある遺跡から狙います。水中の遺跡も採掘できますが、清掃員の基点は水上に出ていないといけないため、画像の位置とルートに決めました。

Beaverome

住居・工場・仮工場も、とりあえず設計だけはしておきました。バラックの上に大きな倉庫や丸太置き場があり、そのさらに上に工場やエンジンを置く予定です。

常時稼働しているのは製材所と回し車1つだけですが、暇なビーバーが多い時は歯車製造所も稼働させ、精錬所を稼働させる時は製材所と歯車製造所を停止します。回し車4つでも、ぎりぎり動力を満たせます。

サイクル7雨季:工業化

Beaverome

今回の工業化において、失敗が2つあり、予定がかなり遅れました。

1つ目の失敗が、木材をケチって最初の仮設工場を小規模にしたことです。大量の足場と大きな倉庫3つを組み合わせた構造のため、板が全く足りず、始動がかなり遅れました。

2つ目の失敗が、エンジンの動力が真後ろにしか伝わらないのを忘れていたことです。工場の並びを調整して対応しましたが、エンジン1台だけになってしまい、早急にダイナマイトが必要になりました。

現在は、そのダイナマイトを準備中です。ダイナマイトが完成し、エンジンが2台になってからが本格稼働です。

サイクル7雨季:ゴーレム村に目標変更

このマップには天然の巨大な貯水池があるため、水の心配もなければ、ダムを作る手間もかかりません。最初から繁殖ポッドを2台しか使っていないため、ビーバー20匹くらいで安定しています。この数のビーバーなら、限られた農地で何ら問題ありませんし、水も少ししか減りません。

ゲーム開始直後から全く危機がない状態で、池の水を抜いて農地を増やす意義さえないので、当初の予定を変更し、ゴーレム村を目指します。

研究家はビーバーしかできないのですが、アイアンティース陣営ならナンバークランチャーで自動化できます。回し車もビーバーしかできないのですが、ゴーレムならエンジンを使用できます。その他の仕事はゴーレムでもできて、アイアンティース陣営のゴーレムの燃料は動力なので、ゴーレムの生存に必要なのは丸太だけです。つまり、ゴーレムだけなら、ビーバーも住居も農業も不要です。

何か見落としがあるかも知れませんので、しばらく現状のビーバー数を維持しますが、ゴーレムだけで運営できると確認できれば、全てのビーバーを追放します。

サイクル9乾季:膨大な動力源

Beaverome

制御タワー(ブースト効果)には範囲があるため、効率を考えたら、倉庫や工場などは密集させた方が良いです。

制御タワーで消費し続ける科学ポイントを賄うためには、ナンバークランチャーがほぼ必須で、補給ステーションも動力を消費し続けますので、その他に必要な動力も考えると、かなりの数のエンジンが必要になります。今回の場合、エンジン5台で運用する計画です。

初心者の方は、制御タワーだけでも諦めた方が良いかも知れません。制御タワーがなければ、施設を無理に密集させる必要もなくなり、科学ポイントや動力にも余裕が生まれます。

サイクル10雨季:怪我だらけ

Beaverome

現在、大人ビーバー17匹中8匹も怪我をしています。この後には、15匹中13匹が怪我という最悪の状況もありました。難易度は怪我率にも影響しているのでしょうが、他にも原因がありそうです。

詳細は不明なので、あくまでもプレイした印象ですが、前回もゴーレム量産化を始めた途端に怪我が増えたので、ゴーレム製造関連の怪我率が酷いのでしょう。検証というほどではありませんが、ゴーレム関連施設を止めたら、怪我も急減しました。

この対策として、ゴーレム関連施設の作業をゴーレムに任せるのが一番なのですが、それには各作業をアンロックするための科学ポイントが必要で、その科学ポイントを稼ぐためにナンバークランチャーが必要です。ゴーレム系施設よりもナンバークランチャーを優先して建てた方が良かったかも知れません。

サイクル11雨季:全ゴーレム施設完成

Beaverome

制御タワーが完成し、予定していたゴーレム施設が一通りそろいました。施設を密集させたので、制御タワーの範囲にほぼ収まっています。

アップデート2で追加された新しい施設なので、詳細を確認しました。制御タワーは時間毎に科学ポイントを消費するのですが、ゴーレムの数は影響しません。制御タワーでゴーレムの能力を上げても、エンジンの出力は上がりません。どちらも予想通りではあるのですが、仕様や翻訳で予想外の事もあるので、念のため、確認しておきました。

ビーバーの怪我が余りにも多かったので、途中からゴーレム関連施設を停止しています。もうしばらく停止し、その間に金属スクラップと科学ポイントを集め、できればゴーレム部品工場のゴーレム担当をアンロックしてからゴーレムの量産化をしたいです。

サイクル11乾季:水路と水門

Beaverome

繁殖ポッドを1台だけ稼働させてビーバー数を徐々に減らしながら、ゴーレムを量産しています。ビーバーは11匹で、8匹くらいが怪我をしていますので、ゴーレム組立所以外はほぼゴーレムが仕事をしています。そのゴーレム組立所も、科学ポイントが10000溜まったらゴーレムに任せる予定です。

ゴーレムだけで村を運営できることが確認できたので、ここで終えても良いのですが、最後に当初の予定である水路を作りました。周辺の緑化を考えたら、堤防で高い位置に水路を作るより、ダイナマイトで平地と同じ高さに水路を作った方が緑化範囲が広がります。各段差にダムを作ることで、そこに水が残ります。上流に水門を作ることで、水路に必要な分だけ水を流せます。

厳密には、画像の水路は途中段階です。水路をさらに深く掘ることで、水が涸れにくくなります。水門の西側を土砂採掘機で掘ることで、乾季に水門から流せる水量が増えます。土砂採掘機で得た土砂で細かい段差を埋めることで、農業や林業のスペースがさらに増えます。ここまでしたら完成ですが、今回のプレイではそこまでする必要がないので、ここで終わりにします。

総括

今回のプレイについて総括します。

まず、このマップは、初心者には奇抜過ぎて基本を学ぶことができず、上級者には簡単過ぎて遣り甲斐がありません。Timberbornの面白さは、乾季と貯水の競争にあるのですが、天然の貯水量が余りにも多すぎて、最初から最後まで脅威がありませんでした。

アイアンティース陣営の新要素については、ナンバークランチャーが圧倒的に便利でした。制御タワーで科学ポイントを消費することを加味して高めに設定したのでしょうが、制御タワー1つの範囲に建物を密集させておけば、天文台よりも圧倒的に効率的です。

ナンバークランチャーや補給ステーションの動力に大量のエンジンが必要になり、その分だけ丸太も多く必要になりますので、植林の範囲は広めの方が良いです。このマップは平地が少ないため、丸太不足が唯一の小さな脅威でした。

ゴーレムに関しては、フォークテイルよりも使い勝手が悪いです。制御タワーの範囲しかブースト効果を得られず、毎日充電が必要になるため、動力が整備された環境下でしか本領を発揮できません。伐採や建築などで遠方の仕事をさせると、しばしばエネルギー切れになり、そこからゆっくりと戻り、その間の労働が止まります。

その他の攻略情報