マップ | Ver | 主なポイント |
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05 Diorama | 0.3 | 貯水方法が腕の見せ所 |
06 Helix Mountain | 0.3 | ダム湖と汲水ポンプの位置が重要 |
11 Thousand Islands | 0.3 | 大規模な堤防 |
詳細や具体的手順までは知りたくない方のために、各マップの攻略ポイントだけをご紹介します。
マップ | Ver | 陣営 | コンセプト |
---|---|---|---|
01 Plains | 0.0 | Folk | 台地に建物密集 |
01 Plains | 0.1 | Folk | 自動汲水ポンプと水生作物 |
02 Beaverome | 0.2 | Iron | ビーバー0のゴーレム村 |
03 Canyon | 0.0 | Iron | 巨大ダム湖 |
03 Canyon | 0.4 | Iron | アップデート4要素の活用 |
04 Craters | 0.4 | Folk | 地区間輸送 |
05 Diorama | 0.1 | Folk | ビーバー繁殖チャレンジ |
07 Lakes | 0.3 | Folk | 堤防ダム水門爆弾禁止 |
08 Meander | 0.1 | Folk | 上流ダム湖から計画的放流 |
09 Mountain Range | 0.1 | Iron | 水分岐→涸れ川→合流 |
10 Terraces | 0.1 | Iron | 地区間輸送 |
11 Thousand Islands | 0.3 | Folk | 地区移転と水抜き |
12 Waterfalls | 0.2 | Folk | アップデート2要素の活用 |
Version 0.2
マップ:Waterfalls 128x128
陣営:フォークテイル
難易度:ハード
アップデート2で追加された重力バッテリーを利用し、不安定な風車を安定的に運用します。
このマップは、上流にダム湖を作りやすい地形ですが、それでも難易度ハードでは大量の貯水槽が必要になります。しかし、今回はゴーレムを増やすことで水消費量を減らします。
サイクル1の雨季は6日間でした。雨季が短いことは最初から分かっていたので、研究家や製材所を後回しにして川のダム(第一ダム)を完成させました。
乾季の1日前にダムが完成したので、汲水ポンプや研究家を追加し、製材所と回し車も建築しています。
全体の都市計画として、上流に二段のダム湖を作ります。アップデート2で追加された重力バッテリーと風車は相性が良いので、それらを利用して工業地帯を作ります。
サイクル1の乾季は4日間だけでした。この間、研究と板作りを進め、階段と足場で行動範囲を広げました。(東から西を見た)画像のオレンジ線が主要街道です。主要街道の川部分をあえて潜らせることで、[毛皮が濡れた]の幸福度を上げます。
やや失敗したのが、森番の詰所に気づくのが遅れたことです。森番の詰所が完成するのは、サイクル2になってしまいます。
サイクル2と3は、雨季と乾季が7日間ずつくらいでしたが、難易度ハードではそろそろ乾季が厳しくなるので、急いで上流の第二ダムを完成させました。乾季に水門から少しずつ放水すれば、川の水を涸らせずに済みます。
ダム建設には大量の丸太を消費するため、木の伐採と運搬もあらかじめ計画しておきました。サイクル1の画像と比較すれば分かりますが、拠点西の木から伐採し、拠点東の木はダム建設用に残しておきました。丸太置き場も、工業用とダム建設用の2つをそれぞれ最適な場所に作ってあります。
このダムだけでは30日間の乾季に耐えられるほどの貯水量は期待できないため、この上流に第三ダムを建設する予定です。次のダム建設は、森番の詰所で植えたメープルが育ってからにする予定で、そこからダムまでの街道も整備しておきます。
今回の計画で失敗したことは、雨季でも水車がほとんど回らないことです。早めに風車を建てたいのですが、そのためには歯車と紙が必要で、そのためには新たな工場が必要で、その工場を稼働するための動力がありません。一時的に回し車を増やすのは丸太の無駄遣いになるので、とりあえず水車を増やしてみる予定です。水車の列を作れば、どれかは勢いよく回るはずです。
サイクル5の雨季は6日間で、その最終日にようやく風車が完成しました。今は2基だけですが、その両隣にも追加する予定です。
画像に馬力も記載しておきました。水車と比較すると圧倒的な馬力です。風車なら高難易度の長い乾季でも稼働しますし、重力バッテリーが完成したら、不安定さも解消されます。
風車は、設置場所が難しいです。風車同士の間に2マスの空間が必要なので、水車と交互に建てると丁度良いです。風車の土台の堤防が川の水流を早めているため、水車の効果も向上しています。
この後の展開としては、まずは精錬所と重力バッテリーで動力を安定させて、それから天文台で科学ポイントを稼ぎます。科学ポイントに時間がかかりそうなので、天文台を作るまでは娯楽なども我慢します。
精錬所と重力バッテリーをアンロックしたのですが、時々風が止まることもあり、金属ブロックの精製に時間がかかっています。
そこで、予定を前倒しして第三ダムを完成させました。雨季にダム建設をすると、予想外の方向に水が溢れることも多いため、乾季の間に一気に完成させると良いです。
第三ダムは、5段の高さがあります。三重水門の高さに合わせて3段にすると、この地形では貯水量が少ないため、2段分かさ上げしました。
6日間の雨季の後、13日間の乾季がやって来ました。画像は、乾季最終日の夕方です。
天文台を最優先で建築するために、幸福度や貯水槽などを後回しにした結果、第二ダムの貯水量が1.5マスのところまで減少しました。雨季の間に水を貯めておけば、ここまでは減らなかったでしょうが、それでも30日間の乾季に耐えられるか微妙です。
現在、30匹のビーバーで村を維持しているのですが、ここから徐々にゴーレムを増やし、幸福度も上げて、可能な範囲でビーバーを減らしていきます。
何度も風が止まる邪魔が入りましたが、ようやく1体目のゴーレムが完成しました。左が完成直前の画面で、右が完成直後の画面です。ゴーレムができると、ゴーレムに仕事をさせるためのアンロックコマンドが表示されます。
農業や汲水ポンプはアンロックが不要で、製材所は科学ポイント500、ゴーレム組立所は科学ポイント10000ですので、高度な技能ほどコストが高いようです。
では、どれをゴーレムに任せるのがお得かというと、増設するのが難しい建物の仕事、動力消費が高い仕事です。今回はゴーレムを量産するので、工業系は全て任せる予定です。
ゴーレムを量産しつつ、ゴーレム部品工場、精錬所、歯車製造所、製材所の仕事をアンロックしました。この日は乾季の最終日で、ビーバーが27匹いますが、第2ダムは水が満タンで、第3ダムにも水が残るくらい安定しています。
ここからは、ビーバーの幸福度を上げるか、テラフォーミングを目指すかですが、どうせなら新要素をご紹介したいので、テラフォーミングを目指します。テラフォーミングには、科学ポイント、金属ブロック、加工された板が多く必要です。
テラフォーミングする場所を考えた結果、拠点南の窪みに水を入れて、その溜池を縮小し、農地を増やすことにしました。農作物も木材も十分にあるため、あくまでも新機能紹介のための開発です。
既に建設を開始しているのですが、まずは下流のダムを完成させます。そして、それと並行してダイナマイトと地形ブロックを準備します。
土砂採掘機は、地面を削って土砂パイルに変えます。大規模な造成を考えている場合は、どこに盛るかだけでなく、どこを削るかも考えておかなければなりません。
現在は、テラフォーミングステーションの建設待ちです。松脂の生産が思ったよりも遅く、加工された板の生産が止まってしまったのが原因です。ダム建設とダイナマイトの工事は既に完了しています。
テラフォーミングステーションが完成しました。テラフォーミングステーションに配備したゴーレムが地形ブロックで指定した位置に土砂を運搬するだけで、それが地面に替わります。あとは時間をかけるだけで好みの地形に造成できます。
このマップではやりたいことを終えたので、ここで今回のプレイをまとめます。
今回の目玉のゴーレムですが、完成後すぐに労働可能で、少しの燃料で24時間労働、能力も高めで、怪我をしないのも優秀です。食料や水の消費が減るため、基本的に汲水ポンプ1台、農業担当2体で運営できました。ビーバーは、10匹くらいまで減らしても大丈夫そうです。
もう1つの目玉のテラフォーミングですが、正直、このマップでは使いどころがありません。溜池を埋めている最中も、埋める必要があるのかと疑問に思ったくらいです。むしろ、土砂採掘機で川底を深く掘った方が有効かも知れません。
画像の状態で、ビーバー23匹、ゴーレム25体です。ロッジを不許可にしてビーバーを減らそうとしていますが、なかなか減りませんでした。以前と幸福度のシステムが変わり、シェルターがなくても幸福度が少し下がるだけで、寿命が高いままでした。急激に減らしたい場合は、残酷ですが、第2地区に送って餓死させるしかなさそうです。
ついでに、今回使った農業のテクニックをご紹介します。画像のように農作物を交互に植えて、倉庫で収穫物を不許可にしておくと、農場にいっぱいの物は収穫しないで、消費した物だけ収穫するようになります。ビーバーは幸福度目的で色々な食べ物を順番に食べますが、この方法なら、特別な調整や管理をしなくても最適な物を収穫をしてくれます。今回は3種類の農作物ですが、種類が増えるほどこの方法が便利になり、小さい倉庫並みに備蓄もできます。