Plains実例

設定と目標

サイクル3雨季:第1地区の都市計画

サイクル4乾季:製材所と回し車

サイクル5雨季:第2地区の都市計画

サイクル5乾季:涸れ川

サイクル6雨季:治水と水上設備

サイクル8雨季:用水路

サイクル8雨季:拠点全体と反省点

マップ別の攻略ポイント

マップVer主なポイント
05 Diorama0.3貯水方法が腕の見せ所
06 Helix Mountain0.3ダム湖と汲水ポンプの位置が重要
11 Thousand Islands0.3大規模な堤防

詳細や具体的手順までは知りたくない方のために、各マップの攻略ポイントだけをご紹介します。

マップ別の実例

マップVer陣営コンセプト
01 Plains0.0Folk台地に建物密集
01 Plains0.1Folk自動汲水ポンプと水生作物
02 Beaverome0.2Ironビーバー0のゴーレム村
03 Canyon0.0Iron巨大ダム湖
03 Canyon0.4Ironアップデート4要素の活用
04 Craters0.4Folk地区間輸送
05 Diorama0.1Folkビーバー繁殖チャレンジ
07 Lakes0.3Folk堤防ダム水門爆弾禁止
08 Meander0.1Folk上流ダム湖から計画的放流
09 Mountain Range0.1Iron水分岐→涸れ川→合流
10 Terraces0.1Iron地区間輸送
11 Thousand Islands0.3Folk地区移転と水抜き
12 Waterfalls0.2Folkアップデート2要素の活用

設定と目標

 Version 0.0
 マップ:Plains 256x256
 陣営:フォークテイル
 難易度:ハード

マップ紹介

Plainsは平野が特徴のマップですので、できるだけその特徴を残して開拓します。平野を残して高難易度をプレイするには、干ばつ対策がいつもよりさらに重要になります。

サイクル3雨季:第1地区の都市計画

Plains

地区の中心の玄関側を南とします。地区の中心からの道のりが開発可能な範囲ですので、各方面にまっすぐに道を伸ばすことで、広範囲を開発できるようにします。これがメインストリートで、そこに各施設への最短ルートも加えます。

急いで川をダムで塞ぐことがサイクル1のポイントですが、雨季の短い高難易度では、その準備時間がかなり短いです。実は数回失敗し、水車やロッジを建てる前にダムを作ることで、ようやく最初の干ばつを乗り切りました。

画像からは分かりにくいのですが、西の池の入口部分にもダムを作ってあります。汲水ポンプのないこの池には最後まで水が残るので、農作物を枯らさずに済みます。

緑の土地は、できるだけ農業や林業に利用したいので、乾燥した北の台地部分に住居を建てます。階段には板が必要で、板を作るには発明家と水車と製材所が必要になります。

汲水ポンプは、初日は南側を利用し、木を伐採してから東側に追加しました。汲水ポンプが4台もあれば、序盤は貯水槽がなくても大丈夫です。小さい貯水槽は、消費丸太の割に貯水量が少ないので、いきなり大きな貯水槽を作る予定です。

今回の失敗は、ロッジを建てすぎてしまったことと、自然に生える木の切り株を取ってしまったことです。畑も住居もまだ少しで良いのに、切り株まで取ってしまったため、メープルが育つ前に木材不足になってしまいました。地区の周辺の木は切り尽くしてしまい、川の向こうの木まで切りに行くことになりました。

サイクル4乾季:製材所と回し車

Plains

サイクル4になり、雨季が9日間、乾季が6日間になりました。高難易度では、乾季がどんどん長くなるので、これ以上は水車に頼れません。

そこで、住居の近くに製材所と回し車を作りました。これで、乾季でも板を作ることができます。ビーバーは、食事などで仕事を離れることがありますので、製材所と回し車を一組ずつ独立させるより、パワーシャフトで周囲一帯を連結して、誰かが休んでもそれなりに稼働するようにした方が良いです。

この周辺もご紹介します。丸太置き場の隣には、地下倉庫を2つ作る予定です。大きな貯水槽と階段の間の道を撤去して、ダブルロッジとグリルを建てる予定です。グリル用に今ジャガイモも植えています。

サイクル5雨季:第2地区の都市計画

ビーバーが増えて、乾季が長くなったので、次の乾季で川の水が干上がる可能性があります。そこで、マップ北東の川の下流に第2地区を作り、そこで木を伐採し、川に堤防を作ります。下流全域を水没させることも考えたのですが、ここにも広めの平野があるので、それを残す計画を立てます。

Plains

画像は、雨季1日目に作った建築計画です。建築予定の物は、設定した優先順位で色が異なります。明るい緑が優先順位が高いです。雨季の初日なので、まだ水が届いていません。

手順としては、ビーバー数匹を派遣し、現地で木材・ベリー・水を調達し、マップ端にダムを作り、それから湖と川の間に堤防を作り、川の水が溢れたら第2地区の全ビーバーを第1地区に戻し、乾季に水位が下がったら再訪問して、第2地区を守る堤防を作ります。輸送するのは、現地で調達できない階段分の板と、不足分の丸太だけです。

水没しない高台に第2地区を作る案も検討したのですが、堤防までの距離が非常に遠くなり、非効率と判断しました。乾季に堤防を作る案だと、第2地区に水も輸送する必要があるため、困難と判断しました。

サイクル5乾季:涸れ川

Plains

画像は、乾季の最終日の様子です。雨季の間にマップ端のダムは完成しましたが、湖の堤防は乾季が始まってから完成しため、水は十分に貯められませんでした。ダム湖の水はたっぷりありますが、川の水は枯渇してしまいました。

川の水が枯渇した原因は、第1地区のビーバーが増えたことも影響しています。今後は、東側(画像上)に汲水ポンプを増設し、乾季は南側(画像右)の汲水ポンプの使用を控えます。ビーバーが増えた影響で食料もぎりぎりになったため、農場と畑を急遽増設しました。

下流のダムは、堤防部分は既に完成し、今は堤防の上のダムを建設中です。あと数日で完成するので、次は遺跡を解体し、第1地区へ金属スクラップを輸送します。

サイクル6雨季:治水と水上設備

Plains

この画像は、第2地区のダムです。堤防で陸地よりも高い位置まで水を貯めても、川の最上段の部分だけダムにしておけば、水量を調整できます。ダムの範囲が狭すぎると、水が上から溢れることがありますが、元からある川幅と同じなら、たいてい大丈夫です。

Plains

こちらは農地です。水の上に足場を作り、そこに農場を建てると、スペースを節約できます。都市の中心や倉庫に近い農場を収穫優先にし、遠い農場を植える優先にしておくと、食事や運搬の作業が楽になります。板に余裕ができたら、畑にハチの巣を置く予定です。

Plains

第1地区の東に汲水ポンプを追加しました。これも、足場(ダブル)を作って水上に建てると、土地のスペースを節約できます。板に余裕ができたら、もう少し追加する予定です。

サイクル8雨季:用水路

Plains

街は安定し、もうすることがないのですが、紹介がてら、ダイナマイトで用水路を作り始めました。

農地を考えて用水路の位置を決め、乾季でも水が残るように用水路の深さを2マス分掘り、その用水路に水を通すため川底を堤防で少し底上げしました。画像では見えませんが、用水路の深さが2マス分あり、その上に足場(ダブル)を作り、そこを道に設定してあります。

川に入る階段の下流側にダムを作ると、用水路の水位をもう少し上げることができますが、サイクル8の乾季なら、そこまでする必要はありません。

サイクル8雨季:拠点全体と反省点

Plains

あとは、水と食料を貯えながら開発範囲を広げるのですが、正直、この拠点には不満点が多いので、そこまでやり込む気は起きません。ここで拠点全体と反省点をご紹介します。

最大の失敗は、住居を増やし過ぎたことです。現在、ビーバーは159匹で、無職は常に20匹以上います。不要な仕事に就けてもこの人数ですので、実際は100匹以下でも大丈夫でした。住居を解体しようにも、住居が土台やパワーシャフト代わりになっています。建て替えは諦めて、いくつかのロッジを停止にするくらいです。

無職を減らすため、放置する予定だった第2地区も少し開発しました。

農場は、もっと近場に多く作っておけば良かったです。フォークテイルなので、ハチの巣を利用して近場の農場を高回転させる方法もあり、その方法の方が効率の面で優秀です。画像のように、少し離れた畑は未収穫の状態です。

良かったのは、都市計画です。第1地区の中心から、湖のある東側に水と木、台地がある北側に住居と職場、南と西に農場を作り、無駄な回り道は発生しませんでした。ほとんどの建物が狭い区画に密集しているため、労働者の像や進歩の炎の効果が多くのビーバーに届きました。

難易度についてですが、難しいと思ったのはサイクル1のみでした。サイクル1でダムさえ完成させれば、あとはビーバーを増やし過ぎないように注意して開拓するだけでした。途中からビーバーが増えすぎたのも、安定に退屈して、巨大建築に取り組んだ結果です。YouTubeの実況動画を見ても、ダム湖が完成して安定すると、途端につまらなく感じる方が多いようです。

早期アクセスなので仕方がありませんが、ダムを決壊させる豪雨や狼の襲来など、何かしらのイベントがないと後半の盛り上がりに欠けます。フェンスがあるので、将来的には他の動物も登場するのかも知れません。

その他の攻略情報