マップ | Ver | 主なポイント |
---|---|---|
05 Diorama | 0.3 | 貯水方法が腕の見せ所 |
06 Helix Mountain | 0.3 | ダム湖と汲水ポンプの位置が重要 |
11 Thousand Islands | 0.3 | 大規模な堤防 |
詳細や具体的手順までは知りたくない方のために、各マップの攻略ポイントだけをご紹介します。
マップ | Ver | 陣営 | コンセプト |
---|---|---|---|
01 Plains | 0.0 | Folk | 台地に建物密集 |
01 Plains | 0.1 | Folk | 自動汲水ポンプと水生作物 |
02 Beaverome | 0.2 | Iron | ビーバー0のゴーレム村 |
03 Canyon | 0.0 | Iron | 巨大ダム湖 |
03 Canyon | 0.4 | Iron | アップデート4要素の活用 |
04 Craters | 0.4 | Folk | 地区間輸送 |
05 Diorama | 0.1 | Folk | ビーバー繁殖チャレンジ |
07 Lakes | 0.3 | Folk | 堤防ダム水門爆弾禁止 |
08 Meander | 0.1 | Folk | 上流ダム湖から計画的放流 |
09 Mountain Range | 0.1 | Iron | 水分岐→涸れ川→合流 |
10 Terraces | 0.1 | Iron | 地区間輸送 |
11 Thousand Islands | 0.3 | Folk | 地区移転と水抜き |
12 Waterfalls | 0.2 | Folk | アップデート2要素の活用 |
Version 0.0
マップ:Plains 256x256
陣営:フォークテイル
難易度:ハード
Plainsは平野が特徴のマップですので、できるだけその特徴を残して開拓します。平野を残して高難易度をプレイするには、干ばつ対策がいつもよりさらに重要になります。
地区の中心の玄関側を南とします。地区の中心からの道のりが開発可能な範囲ですので、各方面にまっすぐに道を伸ばすことで、広範囲を開発できるようにします。これがメインストリートで、そこに各施設への最短ルートも加えます。
急いで川をダムで塞ぐことがサイクル1のポイントですが、雨季の短い高難易度では、その準備時間がかなり短いです。実は数回失敗し、水車やロッジを建てる前にダムを作ることで、ようやく最初の干ばつを乗り切りました。
画像からは分かりにくいのですが、西の池の入口部分にもダムを作ってあります。汲水ポンプのないこの池には最後まで水が残るので、農作物を枯らさずに済みます。
緑の土地は、できるだけ農業や林業に利用したいので、乾燥した北の台地部分に住居を建てます。階段には板が必要で、板を作るには発明家と水車と製材所が必要になります。
汲水ポンプは、初日は南側を利用し、木を伐採してから東側に追加しました。汲水ポンプが4台もあれば、序盤は貯水槽がなくても大丈夫です。小さい貯水槽は、消費丸太の割に貯水量が少ないので、いきなり大きな貯水槽を作る予定です。
今回の失敗は、ロッジを建てすぎてしまったことと、自然に生える木の切り株を取ってしまったことです。畑も住居もまだ少しで良いのに、切り株まで取ってしまったため、メープルが育つ前に木材不足になってしまいました。地区の周辺の木は切り尽くしてしまい、川の向こうの木まで切りに行くことになりました。
サイクル4になり、雨季が9日間、乾季が6日間になりました。高難易度では、乾季がどんどん長くなるので、これ以上は水車に頼れません。
そこで、住居の近くに製材所と回し車を作りました。これで、乾季でも板を作ることができます。ビーバーは、食事などで仕事を離れることがありますので、製材所と回し車を一組ずつ独立させるより、パワーシャフトで周囲一帯を連結して、誰かが休んでもそれなりに稼働するようにした方が良いです。
この周辺もご紹介します。丸太置き場の隣には、地下倉庫を2つ作る予定です。大きな貯水槽と階段の間の道を撤去して、ダブルロッジとグリルを建てる予定です。グリル用に今ジャガイモも植えています。
ビーバーが増えて、乾季が長くなったので、次の乾季で川の水が干上がる可能性があります。そこで、マップ北東の川の下流に第2地区を作り、そこで木を伐採し、川に堤防を作ります。下流全域を水没させることも考えたのですが、ここにも広めの平野があるので、それを残す計画を立てます。
画像は、雨季1日目に作った建築計画です。建築予定の物は、設定した優先順位で色が異なります。明るい緑が優先順位が高いです。雨季の初日なので、まだ水が届いていません。
手順としては、ビーバー数匹を派遣し、現地で木材・ベリー・水を調達し、マップ端にダムを作り、それから湖と川の間に堤防を作り、川の水が溢れたら第2地区の全ビーバーを第1地区に戻し、乾季に水位が下がったら再訪問して、第2地区を守る堤防を作ります。輸送するのは、現地で調達できない階段分の板と、不足分の丸太だけです。
水没しない高台に第2地区を作る案も検討したのですが、堤防までの距離が非常に遠くなり、非効率と判断しました。乾季に堤防を作る案だと、第2地区に水も輸送する必要があるため、困難と判断しました。
画像は、乾季の最終日の様子です。雨季の間にマップ端のダムは完成しましたが、湖の堤防は乾季が始まってから完成しため、水は十分に貯められませんでした。ダム湖の水はたっぷりありますが、川の水は枯渇してしまいました。
川の水が枯渇した原因は、第1地区のビーバーが増えたことも影響しています。今後は、東側(画像上)に汲水ポンプを増設し、乾季は南側(画像右)の汲水ポンプの使用を控えます。ビーバーが増えた影響で食料もぎりぎりになったため、農場と畑を急遽増設しました。
下流のダムは、堤防部分は既に完成し、今は堤防の上のダムを建設中です。あと数日で完成するので、次は遺跡を解体し、第1地区へ金属スクラップを輸送します。
この画像は、第2地区のダムです。堤防で陸地よりも高い位置まで水を貯めても、川の最上段の部分だけダムにしておけば、水量を調整できます。ダムの範囲が狭すぎると、水が上から溢れることがありますが、元からある川幅と同じなら、たいてい大丈夫です。
こちらは農地です。水の上に足場を作り、そこに農場を建てると、スペースを節約できます。都市の中心や倉庫に近い農場を収穫優先にし、遠い農場を植える優先にしておくと、食事や運搬の作業が楽になります。板に余裕ができたら、畑にハチの巣を置く予定です。
第1地区の東に汲水ポンプを追加しました。これも、足場(ダブル)を作って水上に建てると、土地のスペースを節約できます。板に余裕ができたら、もう少し追加する予定です。
街は安定し、もうすることがないのですが、紹介がてら、ダイナマイトで用水路を作り始めました。
農地を考えて用水路の位置を決め、乾季でも水が残るように用水路の深さを2マス分掘り、その用水路に水を通すため川底を堤防で少し底上げしました。画像では見えませんが、用水路の深さが2マス分あり、その上に足場(ダブル)を作り、そこを道に設定してあります。
川に入る階段の下流側にダムを作ると、用水路の水位をもう少し上げることができますが、サイクル8の乾季なら、そこまでする必要はありません。
あとは、水と食料を貯えながら開発範囲を広げるのですが、正直、この拠点には不満点が多いので、そこまでやり込む気は起きません。ここで拠点全体と反省点をご紹介します。
最大の失敗は、住居を増やし過ぎたことです。現在、ビーバーは159匹で、無職は常に20匹以上います。不要な仕事に就けてもこの人数ですので、実際は100匹以下でも大丈夫でした。住居を解体しようにも、住居が土台やパワーシャフト代わりになっています。建て替えは諦めて、いくつかのロッジを停止にするくらいです。
無職を減らすため、放置する予定だった第2地区も少し開発しました。
農場は、もっと近場に多く作っておけば良かったです。フォークテイルなので、ハチの巣を利用して近場の農場を高回転させる方法もあり、その方法の方が効率の面で優秀です。画像のように、少し離れた畑は未収穫の状態です。
良かったのは、都市計画です。第1地区の中心から、湖のある東側に水と木、台地がある北側に住居と職場、南と西に農場を作り、無駄な回り道は発生しませんでした。ほとんどの建物が狭い区画に密集しているため、労働者の像や進歩の炎の効果が多くのビーバーに届きました。
難易度についてですが、難しいと思ったのはサイクル1のみでした。サイクル1でダムさえ完成させれば、あとはビーバーを増やし過ぎないように注意して開拓するだけでした。途中からビーバーが増えすぎたのも、安定に退屈して、巨大建築に取り組んだ結果です。YouTubeの実況動画を見ても、ダム湖が完成して安定すると、途端につまらなく感じる方が多いようです。
早期アクセスなので仕方がありませんが、ダムを決壊させる豪雨や狼の襲来など、何かしらのイベントがないと後半の盛り上がりに欠けます。フェンスがあるので、将来的には他の動物も登場するのかも知れません。