プレイ後に追記した補足や反省点は赤字にしてあります。
| マップ | Ver | 陣営 | コンセプト |
|---|---|---|---|
| 02 湖 | 0.7Beta | Iron | 管路紹介 |
| 03 滝 | 1.0Beta | Folk | 全体緑化、実績 |
| 04 クレーター | 0.7Beta | Iron | 地下都市 |
| 05 サウザンド諸島 | 0.7正式 | Folk | 地区移転 |
| 06 ジオラマ | 0.7Beta | Folk | 階層農地 |
| 08 台地 | 0.7Beta | Folk | ジップライン紹介 |
| 11 渓谷 | 0.7正式 | Folk | 気候追加MOD紹介 |
| 12 空洞 | 0.7正式 | Folk | お手本プレイ |
| 15 オアシス | 1.0Beta | Iron | 新要素紹介 |
Version 1.0
マップ:滝 128x128
陣営:フォークテイル
難易度:ハード

Timberborn 1.0(正式版)で滝マップも刷新されました。過去の滝マップよりもテクニックが必要になりますが、全ての対策が終われば、広範囲の緑化と大容量の貯水が可能になります。
そこで、今回の実例では、単にクリアするだけでなく、広範囲の緑化と大容量の貯水の方法を紹介する目的で開発します。また、ついでに高難度実績も達成します。

滝マップは貯水場所がやや難しいです。今回はマップ南(画像下)に水を貯めます。ここが最も貯水量が多いです。
この貯水池に汚染水が混ざらないように、マップ南西(画像左下)の汚水源は堤防で流れを変えて、マップ北(画像上)の水源は堤防と水門で流れを変え、マップ北西(画像左上)の悪潮ドレーンは堤防と防水フロアで蓋をします。
これらの対策の優先順序は、水源、汚水源、悪潮ドレーンの順です。まずはサイクル4の雨季までに水源の悪潮対策を完了させます。
その他の計画ですが、貯水池が南なので、主な労働場所もその近くに建てます。農業や林業は、画像の緑化の範囲で賄う予定です。貯水池に十分な水量を貯めたら、上流で水を分岐させて、マップ全体を緑化します。

水源の正面を堤防と水門で囲いました。悪潮が来たら水門を閉じれば、汚染水が水源の脇からマップ外へ流れ出ます。研究が進んだら、水門を制水弁に置き換えることもできます。
この悪潮対策自体は以前からあるのですが、Timberborn 1.0でトゲが追加され、工事がやや大変になりました。怪我人が続出しますので、序盤の少ない人口ではそれなりに苦労します。

マップ中央から南西(汚水源)側を見た画像です。
汚水源近くの川に高い堤防を作り、マップ外に汚染水を排出しました。これで、マップ南に水を貯めることができます。
将来的に、ここに汚水ポンプとジップラインステーションを作る予定なので、その位置も既に決めてあります。

悪潮になると、悪潮ドレーンからも汚染水が出ます。その対策として、その前面を堤防と防水フロアで塞ぐと、汚染水を閉じ込めることができます。
今回の場合、治水工事の範囲が広く、工業化を後回しにしたため、防水フロアの代わりに堤防を利用しました。構造は、悪潮ドレーンの正面に足場(トリプル)を建て、その周囲を堤防で囲ってあります。

悪潮が来ましたが、水源も汚水源も悪潮ドレーンも対策済みなので、マップ全体が汚染水から守られています。
マップ南東(画像右下)のダム工事も少しずつ進めています。とりあえず1段目は完成したので、画像のように少しだけ水が貯まっています。ダム湖から直接汲水できるように、汲水ポンプも増設しました。

重力バッテリーが完成しました。風車は停止することも多いので、重力バッテリーと併用することでようやく安定します。ここの湖岸は崖になっているので、重力バッテリーの設置場所に適しています。
ちなみに、Timberborn 1.0になり、風車の名称がウィンドタービンに変更されました。機械翻訳なのでしょうが、名称の変更は極力控えてほしいです。

自動汲水ポンプが完成しました。これで、貯水池から川に水を戻し、溢れた分は貯水池に落ち、川の水位が一定に保たれます。自動汲水ポンプの動力に大きなウィンドタービンを使っているので、全自動です。
川の水位を一定に保てるようになったので、水生農場も建設しました。
サイクル9の乾季が長めだったため、川の水が涸れ、食料切れを起こしたのですが、何とか乗り切れました。今回のプレイで一番の課題だったのが、この自動汲水ポンプでした。

ジップラインの一部を開通しました。画像の上部にロッジがあり、画像の中央に飲食施設があり、画像の左に伐採場があります。ロッジと飲食施設が最も利用者数が多いので、ここを最優先で開通しました。
これはまだ一部で、今後、5駅(工業区前,飲食前,遺跡前,遺跡前,汚水前)と1路線を追加し、飲食前で乗り換えられるようにする予定です。

トリプルロッジを密集させ、その通路上に装飾を並べると、効率的に幸福度を上げることができます。Timberborn 1.0になり、風向計でも幸福度が上がるようになりました。
ロッジなどを広範囲に並べている方も多いのですが、幸福度のことを考えたら、トリプルを密集させた方が効率的です。今回はトリプルロッジ8棟(最大72匹)で計画していますが、上に重ねればもっと増やせます。

地球再生機は既にアンロックしましたが、いつ30日の干ばつや悪潮が来るかも分からないので、先に貯水池を完成させました。それと並行して、貯水池に沈む遺跡も優先的に採掘しています。
これから本格的な地球再生機の開発を行うので、それに先立ち、ジップライン網を完成させました。画像の〇がジップラインステーションで、━がジップラインです。
東(画像右)側の遺跡2か所は徒歩で向かい、北(画像上)側と貯水池の先(画像下)にある遺跡にはジップラインを通しました。西(画像左)側の2か所は、金属スクラップが足りなくなったらジップラインを延長する予定です。

地球再生機が完成しました。実績でサイクル15以内という条件があるので、とりあえずそれを意識して達成しました。
この後、マップ全体を緑化し、ワンダー3つの実績にも挑戦する予定です。

15サイクル目の初日で241日ということは、260日から270日くらいがサイクル15の期限になりそうです。必要なことだけをしていれば、十分に達成可能な条件です。

水源近くの川を3つに分流させて、マップ全体を緑化しました。マップ北東(画像右上)部分のみ地下水路になっています。
結論から書くと、難易度ハードではマップ全体を緑化しない方が良いです。水源の湧出量が2.5(前バージョンの滝マップは12)しかなく、30日間の干ばつに耐えられそうな深い貯水池が南東と北東にしか作れないからです。緑地を増やすとしても、中央の川と東(画像右)の川の流域だけにとどめた方が良いです。
難易度イージーやノーマルなら、マップ全体を緑化しても大丈夫かも知れません。

ジップラインステーションと歯車製造所を少し増やしたくらいで、ほぼ当初の計画通りです。
工業地区(画像の右半分)の構造は意外と単純です。中央道の片側に工場が並び、その向かい側に倉庫が並んでいます。その通路に足場を置き、その上に大きなウィンドタービンが並んでいます。足りない分の工場や倉庫などは、地形の隙間を埋めるように配置しました。
ビーバーは最大63匹(トリプルロッジ7棟)でした。この規模の農地でも、72匹(トリプルロッジ8棟)くらいなら維持できそうですが、63匹でも地球再生機の建設に十分でした。
地球再生機は、1つが完成し、もう1つが半分まで建設しました。既存の遺跡を全て解体しても、地球再生機2.5個分くらいの金属ブロック量なので、実績の地球再生機3つを達成しようと思ったら、地下遺跡の開発も必須です。

マップ南西の汚水源周辺の様子です。この画像からは見えませんが、画像右上のマップ外に向けて汚染水が流れ出ています。
精製水がクリアに必須で、その精製水の原料に汚水が必要で、その汚水をここで汲み取っています。汚水ポンプの深度は2マスなので、地上の1つを主に使い、乾季の水位が下がった際に水没した汚水ポンプを使います。
この周辺にも遺跡があるので、ジップラインを延長しました。クリアだけが目的なら、この遺跡の開発は不要です。