山脈実例(v0.6)

設定と目標

サイクル1雨季:MODのAutomationによる繁殖管理

サイクル1乾季:全体計画

サイクル2雨季:水源への道

サイクル3雨季:MODのSmartPowerと工場

サイクル4乾季:MODのAutomationによる悪潮対策

サイクル6雨季:MODのFlywheelsの紹介

サイクル7雨季:上流ダム湖の下段完成

サイクル7悪潮:悪潮発生、Automation水門の結果

サイクル7悪潮:MODのハシゴを利用した住居

サイクル8雨季:悪潮終了、Automation水門の結果

サイクル8乾季:MODのSmartPowerとエンジン

サイクル9雨季:MODのPlanting Overrideによる植え替え

サイクル10雨季:農業計画の調整

サイクル11乾季:汚水の放水と水車

サイクル12乾季:MODのPump Extenderと上流ダム湖

サイクル12乾季:MODのDamDecorationの紹介

サイクル14悪潮:人口回復機と地下遺跡

サイクル18雨季:人口回復機発射、クリア

今回のプレイのまとめ

各MODの感想

プレイ後に追記した補足や反省点は赤字にしてあります。

マップ別の実例

マップVer陣営コンセプト
01 平原0.6BetaFolk風車工業地帯
02 湖0.5BetaIron水流の一本化
02 湖0.7BetaTubeways紹介
03 滝0.5BetaFolk汚水の利用と対策
03 滝0.6BetaIron上流二段ダム
04 クレーター0.5正式Iron地区間移住・輸送
04 クレーター0.7正式
05 サウザンド諸島0.5BetaFolk水道橋と灌漑
05 サウザンド諸島0.7正式
06 ジオラマ0.5BetaIron巨大ダム湖
07 ビーバローマ0.6正式Folk水中汚水路
08 台地0.5BetaFolk貯水湖,風車地帯
09 山脈0.6正式IronMOD紹介
10 崖の側面0.6BetaFolk立体交差水路
11 渓谷0.5正式Folkその他の悪潮対策
11 渓谷0.6BetaIron下水道
12 蛇行0.5BetaIron用水路とボット
13 螺旋山0.5BetaIron通年汚水水車
13 螺旋山0.6正式Folkマップ全体緑化

アップデート6のBeta版は、少し誤訳があるだけで、機能は正式版と同じです。

設定と目標

 Version 0.6
 マップ:山脈 256x150
 陣営:アイアンティース
 難易度:ハード

マップ紹介

水源の間に穴ができたこと以外、アップデート5とほぼ同じです。

普通にプレイするとアップデート5の時とほぼ同じになりますので、おすすめMODを紹介しながら攻略します。

 Ladder … はしご
 Pump Extender … ポンプ深度の拡張
 DamDecoration … 堤防の装飾、止水効果なし、幸福度+1
 Flywheels … バッテリー、時間経過で自然低下
 Automation … 稼働と停止の自動切り替え
 Planting Override … 農作物の植え替え
 SmartPower … 不使用時に自動省エネモード

サイクル1雨季:MODのAutomationによる繁殖管理

山脈

Automationは、設備の稼働/停止を自動で切り替えるMODです。画像は、繁殖ポッドの設定画面です。

メニューの[Setup automation]から[Population conditions]を選び、[+20]をクリックしてから対象の繁殖ポッドを選びます。すると、現在のビーバー数を基準に+20匹まで増えると自動で停止するようになります。現在12匹なので、32匹まで増えると自動停止し、31匹になると自動稼働します。慣れたら繁殖ポッドの数でビーバー数をコントロールできますが、大雑把にプレイする方には便利なMODです。

雨季、干ばつ、悪潮の際に、水門を自動で開け閉めする設定もあります。これは悪潮対策の時にご紹介します。

他には、在庫の比率で作業を稼働/停止することもできます。丸太や板を使い過ぎないように制御できるのは便利ですが、作業を停止させても配属されたビーバーは棒立ちになるだけなので、人員の効率化は改善されません。

サイクル1乾季:全体計画

山脈

最終的に汚水川の周囲に住居と工業地区を作り、その近くで農業と汲水を行います。住居の近くで仕事と飲食をすることで、移動時間を短くします。

しかし、それらの建設には時間がかかりますので、序盤用の施設を地区の中心の近くに建てました。

このマップは開始地点の平地が狭いので、悪潮が来ると農作物が全滅します。悪潮対策を急がなくてはなりません。

サイクル2雨季:水源への道

山脈

このマップの悪潮対策には時間がかかるため、早速、水源への道作りを開始しました。

ハシゴは垂直に上り下りするため、斜めに移動する階段の方が移動時間が短いです。そのため、住居部分はハシゴ、水源への道は階段を利用します。

サイクル3雨季:MODのSmartPowerと工場

山脈

今、工業用製材所のビーバーが丸太を取りに行っています。MODのSmartPowerを利用すると、稼働中で不使用の建物が自動的に省エネモードに切り替わります。

工業用製材所の消費動力が75馬力で、現在の消費動力が8馬力なので、10分の1になる仕様なのでしょう。今はまったく無意味ですが、バッテリーを利用する頃になると、その有効性が実感できるはずです。

サイクル4乾季:MODのAutomationによる悪潮対策

山脈

MODのAutomationを利用して、悪潮時に自動で水門が閉じるようにします。水の時は水門を開いて画像の下側に流し、悪潮の時は水門を閉じて画像の上側に流します。

メニューの[Setup automation]から[Water conditions]を選び、[Open floodgate during temperate weather]で水門を指定すると、その水門は雨季の間、自動で開くようになります。

同様に[Open floodgate during drought]で水門を指定すると、その水門は乾季の間、自動で開くようになり、[Close floodgate during badtide]で水門を指定すると、その水門は悪潮の間、自動で閉じるようになります。

問題は、季節の区切りで開閉することです。悪潮が終われば、そこに汚染水が混ざっていても、水門が開きます。アップデート6で追加された制水弁なら、汚染濃度で開閉できるので、制水弁の方が高性能です。

悪潮が来る前に悪潮対策を完成させることを優先したため、各水源に二重水門が1つあるだけですが、これでは雨季に反対側にも水が流れてしまいます。余裕がある時に水門を1つずつ増設します。

サイクル6雨季:MODのFlywheelsの紹介

山脈

MODのFlywheelsはバッテリーです。サイズが色々とあり、重ねたり足場に利用できる点が便利ですが、重力バッテリーと違って時間経過でエネルギーが減少します。

画像のFlywheelの場合、最大2000馬力備蓄でき、1時間に7馬力ずつ減少します。つまり、何もしなくても12日でエネルギーが消失します。

大きいFlywheelほど自然低下が小さいので、大きいFlywheelを使った方がエネルギー効率が良いのですが、かなりの金属ブロックを消費します。今回はクリアも考えてプレイしているので、金属を消費しない小型のFlywheelを利用します。

小型のFlywheelは、水車とバラックを繋いだり、工場の間を繋いだり、足場やパワーシャフトの代わりに便利です。

サイクル7雨季:上流ダム湖の下段完成

山脈

悪潮対策が完成した後、少しずつ上流ダム湖の建設を進めています。完成予定のダムの堤防は最大4段で、下2段が完成しました。下2段でも、この時期なら十分な水を放流できます。

ダム建設のコツですが、堤防の下2段を完成させたら、その上に乗って上2段を建設すると、建築のための足場を節約できます。画像のように、通路の奥側から順番に建設命令を出せば、ビーバー達も奥側から順番に建設してくれます

優先度以外の細かな建設順序を正しく理解していないと失敗しますので、意味が分からない方は真似しない方が良いです。

サイクル7悪潮:悪潮発生、Automation水門の結果

山脈

悪潮が発生した直後の水源付近の様子です。MODのAutomationで水門を自動で閉じることには成功したのですが、南側(画像左側)の水源から少しだけ汚染水が溢れてしまいました。画像では溢れた汚染水が大量に見えますが、実際は薄く広がっているだけなので、ダム湖が汚染されない程度の少量です。

水門を閉じた瞬間に水が荒ぶることはよくあることなので、その分も考慮して堤防を調整する必要がありそうです。ちなみに、制水弁の場合は開閉が切り替わっても水が静かに流れるので、その点でも制水弁の方が優秀です。

サイクル7悪潮:MODのハシゴを利用した住居

山脈

MODのハシゴは、上下に移動できるだけでなく、それ1つで螺旋階段のように周囲に建物を密集させることができます。住居地区が完成すると、密集し過ぎて構造が分かりにくいので、開発途中の様子をご紹介します。

高層建築物が住居です。ハシゴを中心に、バラック、鉄くず置き場、倉庫、装飾が周囲を囲んでいます。

バラックの上には記念碑、裏側にはFlywheelを並べる予定です。住居の周囲に記念碑と装飾を密集させることで、ビーバーの幸福度を効率的に上げることができます。住居は動力を伝えるので、工場やバッテリーとも相性が良いです。

住居の近くに飲食物と医療ベッドもあった方が良いので、画像の位置に置いてあります。

ハシゴを上手に利用すると、機能的な立体構造が可能です。複雑な建築が好きな方ほど、ハシゴを楽しめると思います。

サイクル8雨季:悪潮終了、Automation水門の結果

山脈

悪潮が終わった直後の水源の様子です。MODのAutomationで水門が自動で開いた結果、残った汚染水もろともダム湖に放流されました。結構な量の汚染水です。

このマップの場合、ある程度ダム湖に貯めて、大量の水で希釈してから放流すれば、ビーバーがこの水に触れても問題ないのですが、治水方法によってはAutomationによる悪潮対策は危険かも知れません。基本は制水弁です。

サイクル8乾季:MODのSmartPowerとエンジン

山脈

エンジンが完成し、乾季を迎えました。MODのSmartPowerを利用すると、バッテリーの充電率によってエンジンの稼働/停止を自動で切り替えることができます。

現在、32000/20395hph(数学的には20395/32000が正しい)で、充電率は64%です。画像上側のエンジンは、充電率70%を切ると稼働し、80%以上になると停止するように設定してありますので、現在稼働中です。画像下側のエンジンは、充電率60%を切ると稼働し、70%以上になると停止するように設定してありますので、現在停止中です。

丸太置場が近い方のエンジンを最初に稼働させ、それでも備蓄動力が減り続けた場合にもう一方が稼働するように設定してあります。

サイクル9雨季:MODのPlanting Overrideによる植え替え

山脈

ナンバークランチャーを建て、科学ポイントと労働力に余裕が生まれました。装飾を一通り建てたので、次は食料工場を建てます。

食料工場の前にトウモロコシを植えます。この植え替えに便利なのがMODのPlanting Overrideです。[Crop Planting Oberride Tool]を選ぶと、右上に植え替える食材のドロップダウンメニューが出ますので、今回ならトウモロコシを選び、そして、植え替える位置を指定するだけです。

このツールを使うと、今あるコールラビを収穫した後でトウモロコシに植え替えてくれます。このMODがないと、一旦更地にしたり、取り壊したりして、それから植えなければなりませんので、プレイヤーの手間が軽減されます。

Planting Overrideは食料でも樹木でも使えますが、食料から樹木、樹木から食料への植え替えはできません。

サイクル10雨季:農業計画の調整

山脈

普通にプレイする場合、地区の近くの汚水川の流れを変えて、川の下流も灌漑可能にするのですが、今回は汚水川の流れをそのまま残し、汚水川で水車を回しています。その結果、農業が可能な土地が減りました。

実際にプレイしながら食料と丸太のバランスを調整したのですが、丸太の方が不足しがちなので、徐々にオークの範囲を広げています。序盤用のコールラビはほとんどオークに替わり、ベリーもオークに植え替えるかも知れません。

サイクル11乾季:汚水の放水と水車

山脈

汚水の源に汚水の放水を建て、1年中汚染水が出続けるようにしました。こうすることで、水車で安定した動力を得ることができ、汚水ポンプもいつでも使えるようになります。

当初は、エンジンやFlywheelsをもっと増やす予定だったのですが、既に十分な動力を確保できましたので、工業地帯は画像の状態で完成です。

サイクル12乾季:MODのPump Extenderと上流ダム湖

山脈

上流ダム湖が完成しました。普段は、制水弁を手動で開いて、地区へ水を放流します。

ここには岩の突出部があり、それを解体すると大穴があります。この大穴の底には地下遺跡があるのですが、地下遺跡は他にもあるので、この大穴は予備の貯水湖として利用します。制水弁の位置よりも深いので、自動汲水ポンプと重力バッテリーで汲み上げます。重力バッテリーの動力は、雨季の間に水車で備蓄します。

山脈

自動汲水ポンプの深度を変更するMODがPump Extenderです。深度の変更は、スタートメニューのMODの設定画面で行います。Pump Extenderの歯車アイコンをクリックすると、各ポンプの深度を細かく設定できます。

サイクル12乾季:MODのDamDecorationの紹介

山脈

上流ダム湖の一部にMODのDamDecorationを利用しました。画像の三角形の堤防がそれです。DamDecorationには、独特の仕様があります。

まず、水を止めることはできません。そのため、通常の堤防で水を止め、その隙間をDamDecorationで飾るくらいです。

上が水平なブロックなら、そこを通路として利用できます。画像のような半分の面積でも大丈夫です。ただし、スロープになっているブロックは、通路にできません。

このブロックは、狭い範囲に幸福度+1の効果があります。DamDecorationという名前ですが、城や宮殿のデザインに利用するのも良いです。

サイクル14悪潮:人口回復機と地下遺跡

山脈

クリア条件となる地球の人口回復機(画像下)を半分ほど建築した時、近くの遺跡を掘り尽くしました。

遠征すれば別の遺跡を利用できるのですが、せっかくアイアンティースでプレイしているので、地下遺跡(画像上)を採掘しています。アイアンティースなら、爆弾を利用して金属スクラップを多く採掘できます。

とは言え、地下遺跡は建築にも採掘にもかなりの材料と人員を必要とするので、人口回復機の建設は中断せざるを得ません。

サイクル18雨季:人口回復機発射、クリア

山脈

ただでさえクリアに大量の加工された板を多く使うのに、地下遺跡にも加工された板を使ったため、終盤は加工された板待ちの状態になりましたが、ようやくクリアできました。

山脈

クリアして統計を見ると、体感よりも日数はかかっていませんでした。

念のため、メインメニューに戻ってマップ選択画面を確認したところ、MODを利用してもクリア扱いになっていました。

今回のプレイのまとめ

山脈

アイアンティースは食料効率が悪いのですが、農作物は2か所から収穫し、マングローブの実は3か所から収穫し、伐採は3方面から行うことで、このスペースでも丁度良いバランスでした。やはり、移動効率は重要です。

工業では、今回も汚水の源に汚水の放水を建て、水車で安定した動力を得ました。アイアンティースの強みだけあって、かなり便利です。

大変だったのは、やはり金属ブロックでした。近場の遺跡を掘りつくしても足りないことは分かっていたので、最初から地下遺跡を考慮に入れていたのですが、地下遺跡の効率が良いアイアンティースでも、かなりの時間と労力を費やしました。フォークテイルでこのマップをプレイする場合は、遠くの遺跡も採掘しに遠出した方が良いです。

山脈

ハシゴがかなり便利で、このような高層建築も簡単にできます。鉄くず置き場を重ねられるアイアンティースの方が便利さを体感できると思います。

各MODの感想

Ladder おすすめ度★★★★★
ハシゴを利用することで簡単に高層建築が作れます。鉄くず置き場を重ねられるアイアンティースの方が恩恵が多いです。高層建築が好きな方も、高層建築に挑戦したい方も、どちらにもおすすめです。
Pump Extender おすすめ度★
ポンプの深度を拡張できるのですが、深いダムを作って汲み取るより、上流ダム湖から制水弁で放流した方が便利です。
DamDecoration おすすめ度★
意匠にこだわるにしても、色や形状が地味です。
Flywheels おすすめ度★★★
お手軽なバッテリーです。今回は意識して利用しましたが、高層マンションの屋上に重力バッテリーを置いた方が効果的です。足場付きのパワーシャフトとしてなら、利用価値があります。
Automation おすすめ度★★
繁殖管理と水門の開閉に利用しましたが、私にはどちらも要りませんでした。今回利用しなかっただけで、他に便利な使い方があるかも知れません。
Planting Override おすすめ度★★
植え替えツールです。便利なことは便利ですが、使用機会が少ないですし、なくてもなんとかなります。
SmartPower おすすめ度★★★★
蓄電量に応じてエンジンの稼働/停止を自動でコントロールする機能が便利でした。フォークテイルでは微妙かも知れません。
MODとクリア特典
MODを利用してもクリア特典に影響ありません。気軽にMODを利用できるのは良いです。
総合
Timberbornに限った話ではありませんが、MODを利用するほど読み込みが遅くなりますので、ある程度厳選した方が良いです。Ladderは、最初に導入するMODとしておすすめです。
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