プレイ後に追記した補足や反省点は赤字にしてあります。
マップ | Ver | 陣営 | コンセプト |
---|---|---|---|
01 平原 | 0.6Beta | Folk | 風車工業地帯 |
02 湖 | 0.5Beta | Iron | 水流の一本化 |
03 滝 | 0.5Beta | Folk | 汚水の利用と対策 |
03 滝 | 0.6Beta | Iron | 上流二段ダム |
04 クレーター | 0.5正式 | Iron | 地区間移住・輸送 |
05 サウザンド諸島 | 0.5Beta | Folk | 水道橋と灌漑 |
06 ジオラマ | 0.5Beta | Iron | 巨大ダム湖 |
07 ビーバローマ | 0.6正式 | Folk | 水中汚水路 |
08 台地 | 0.5Beta | Folk | 貯水湖,風車地帯 |
08 台地 | 0.7Beta | Folk | ジップライン紹介 |
09 山脈 | 0.6正式 | Iron | MOD紹介 |
10 崖の側面 | 0.6Beta | Folk | 立体交差水路 |
11 渓谷 | 0.5正式 | Folk | その他の悪潮対策 |
11 渓谷 | 0.6Beta | Iron | 下水道 |
12 蛇行 | 0.5Beta | Iron | 用水路とボット |
12 蛇行 | 0.6正式 | Folk | 初心者向け解説 |
13 螺旋山 | 0.5Beta | Iron | 通年汚水水車 |
13 螺旋山 | 0.6正式 | Folk | マップ全体緑化 |
アップデート6のBeta版は、少し誤訳があるだけで、機能は正式版と同じです。
Version 0.6
マップ:螺旋山 256x256
陣営:フォークテイル
難易度:ハード
特別な悪潮対策をして、悪潮時にも汚染水が流れ出ないようにします。螺旋山は、川が長くて流域面積が広いので、中央の水源だけでマップ全体を緑地化できます。
マップ全体を緑地化しますが、マップ全体を開発するのは面倒なので、今回は方法を紹介するのが目標です。
画像の位置に堤防を作るのが最初の目標です。
(1) 発明家を3棟建設
(2) 階段をアンロック
(3) 製材所と回し車を建設
(4) 板を製造
(5) 階段を建設
(6) 堤防をアンロック
(7) 堤防建設
工程が多いため、乾季の1日目(7日目)の夜に完成しました。このマップは川が長いため、水が止まるまでに1日ほど猶予があり、画像のように水を残すことができました。
ここからは、森番の詰所を建設して、オークを植林します。そして、堤防の二段目を完成させて、水の流れを変えます。水生植物と対岸の植林は、悪潮対策を完成させてからの予定です。
今回の悪潮対策は、水源で行います。できるだけ早く行うため、既に水源までの通路作りを開始しています。
大量の板が必要になるので、雨季は水車で製材所を動かし、乾季は回し車で動かします。
丸太もかなり必要になりますので、川の対岸と高台のオークも伐採します。対岸のオークは一部を残し、そこから自然繁殖させます。
このダムの位置では水が溢れがちなので、サイクル3で位置を少し変更しました。
螺旋山の高台に第二工業地帯を作りました。動力は水車と風車です。水車から上へ動力を伝える目的でミニロッジを重ねてあります。ミニロッジは、科学ポイントや材料の面でパワーシャフトよりも優秀です。
水源への道も完成しました。その1か所は貯水ダムとして利用する予定なので、あらかじめ堤防で建設してあります。最終的にここに制水弁も追加する予定です。
サイクル4は乾季です。金属ブロックの製造も開始したので、さっそく悪潮対策に取り掛かります。
水源の悪潮対策を建設し始めたのですが、あきらかに金属ブロックの製造が遅れているため、仮悪潮対策から先に完成させました。
画像は、地区の中心から西(川上)を見た画像です。将来的にここにダム湖を作るのですが、その下段部分を先に完成させることで、制水弁を閉じて悪潮を南(画像左)に流すことができます。
ただ、この方法だと、悪潮が終わっても川に汚水が残ってしまいますので、あくまでも一時的な対処です。
水源の悪潮対策が完成する前に悪潮が来ました。
今回の悪潮対策は、水源の上に突出部を重ね、その上に防水フロアを張り、その周囲を堤防と水門で囲い、狭い範囲に汚水を閉じ込める方法です。水門を手動で開け閉めする手間がかかりますが、汚水がほとんど出ないメリットがあります。
こちらは地区全体の様子です。西(画面左)の仮悪潮対策が機能し、地区の周辺は緑化が保たれています。
第二工業地域の水車がゆっくりと回っているので、今も精錬所1棟が稼働しています。閉じる水源はあと3つなので、次の雨季の間に悪潮対策を完成できそうです。
悪潮対策が完成し、実際に悪潮が来たので、その様子をご紹介します。
画像の通り、悪潮中にも関わらず、どこにも汚水が出ていません。螺旋山の途中に堤防を建てれば、螺旋山を緑地化することもできます。
地区の西(画像下)にあるダム湖も、下段部分は完成しました。下段だけでも、この時期には十分な貯水量です。制水弁も設置してあるので、地区前の川の水深も一定に保てます。今は工業設備を重点的に建設していますが、その後、水生農場も建てる予定です。
第一地区のすぐ北にある遺跡は間もなく採集し尽くしますので、マップ東の遺跡の近くに第二地区を作りました。汚水の流れを変えておけば、第二地区でも汲水や農業ができます。
第二地区は、3匹で運営します。堤防が完成すれば、ここでも安定して農業ができるようになるのですが、それはしばらく先になりますので、それまでは第一地区から運搬してもらう予定です。
画像の○の部分の道を切り替えることで、倉庫の所属を切り替えることができます。例えば、ニンジンが不足したら、その倉庫を第一地区所属にして、運搬してもらってから第二地区に戻します。
今回はマップ全体を緑化するのが目標なのですが、倉庫に材料が溜まっているので、その材料を片づける意味も兼ねて地球再生機を早めにアンロックしました。
今、ダム建設を集中的に行っているので、倉庫が片付いたら、またダム建設を再会します。
最大深度6のダム湖が完成しました。螺旋山の東側まで水が残る、膨大な貯水量です。
クリアに十分な貯水量ですが、今回は画像のオレンジ線の位置に堤防を追加し、螺旋山全体を緑地化します。各地の堤防の下に制水弁を埋めておけば、乾季や悪潮でも山頂から順番に水が供給されます。
ついでに、堤防の高さも記入しておきました。もっと高く積めば貯水量を増やせますが、水漏れ防止用の堤防が周囲に多く必要になるため、画像の位置と高さがおすすめです。
このマップには、汚水の源が3か所、計5つあります。第一地区の近くの汚水の源は、遠心分離機と爆薬工場のために残してあります。マップ東の汚水の源は、汚水ドームで閉じてあります。そして、最も遠いマップ北西の汚水の源(画像)は、ダイナマイトで水路を作ってマップ外へ排出しました。
問題なく汚水を排出できたのですが、ぎりぎりだったので、この後、水路を2マス幅に拡張し、堤防で出口を塞ぎました。
これで、全ての汚水の源を処理し、悪潮対策も完了しているので、マップから汚水を取り除くことができました。これで、マップ全体の緑地化を実行できます。
計画したダムの建設を終え、マップ全体を緑化しました。川から離れた部分は緑化していませんが、それでも開発し切れないほどの緑地が広がっています
各方面に道を延ばして分かったのですが、真北の道は特に重要度が高いです。堤防に適した位置を通り、水源や遺跡にアクセスでき、山の麓には広い平野が広がっています。新地区を作るなら、北部は有力候補です。
川の幅員と平野の広さを実際に確認すると、開発に便利な地域とそうでない地域がよく分かります。
西端の下流地域は、川の表面積の割に平野が少なく、周囲を山で囲まれていますので、巨大なダム湖にするのも良さそうです。ここに水があれば、北側地域に水を供給できます。螺旋山の途中から西に水を流せば、ここに水を入れることができます。
今回のようにマップ全体を緑化すると、川の表面積が広すぎて、蒸発量が多くなってしまいます。マップ東側は意外と使いづらいので、汚水の源に汚水ドームを建てたら、あとは放置してしまうのも良いと思います。
28日間の干ばつの最終日の様子です。1.5段分くらい水位が下がり、各地が干乾びています。
ダム湖の水がたっぷりあるので、放流すれば各地を潤すこともできますが、水の表面積が増えてしまっては、また蒸発させてしまうだけです。
灌漑と蒸発量を計算すると、最も効率が良いのが3×3マスの溜池ですので、どうしてもマップ全体を開発したい方は、巨大な貯水湖と溜池の組み合わせが現実的です。
緑地化で終わると締まらないので、いちおうクリアしました。
マップの緑地化に時間と労力をかけましたが、統計データを見たら、思ったほど日数はかかっていませんでした。
どちらかというと、金属スクラップ集めの方が大変でした。螺旋山マップは、小規模な遺跡が各地に分散していて、クリア分を集めるには遠くの遺跡まで遠征する必要がありました。
いつもと少し異なるのが、工業地域を2か所に分けたことです。地区の東の川部分は、序盤の水車に便利な地形で、中盤で汚水関連施設を隣接させました。地区の北がメインの工業地域です。倉庫側にワンダーを建てると、終盤の建設作業が少し効率的になります。重力バッテリーは、高低差を出すためにこの位置にしました。
住居は、トリプルロッジ4棟、合計36匹です。もっと増やすこともできたのですが、乾季と悪潮は工場の半数ほどを停止させる必要があったため、この人数で丁度良かったです。ロッジと山との隙間に装飾を重ねて、幸福度を上げています。
食料は、住居や工業地域の近くにあると、移動が効率的です。グリルは、水生農場や栗にも近い位置に建てました。治水とビーバー数をコントロールできれば、食料倉庫はいらないのですが、初心者や中級者には難しいかも知れません。